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Commercial video games in the rehabilitation of patients with sub-acute stroke: a pilot study

Videojuegos comerciales en la rehabilitación de pacientes con ictus subagudo: estudio piloto
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Affiliation
1 Hospital La Fuenfria (Servicio Madrileno de Salud), Cercedilla , Espana
2 Universidad Rey Juan Carlos, 28922 Alcorcon , Espana

*Correspondencia: Dr. Roberto Cano de la Cuerda. Facultad de Ciencias de la Salud. Universidad Rey Juan Carlos. Avda. Atenas, s/n. E-28922 Alcorcón (Madrid).
E-mail: roberto.cano@urjc.es

Rev Neurol 2017 , 65(8), 337; https://doi.org/10.33588/rn.6508.2017212
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Abstract

Introduction: Stroke generates dependence on the patients due to the various impairments associated. The use of low-cost technologies for neurological rehabilitation may be beneficial for the treatment of these patients.

Aim: To determine whether combined treatment using a semi-immersive virtual reality protocol to an interdisciplinary rehabilitation approach, improve balance and postural control, functional independence, quality of life, motivation, self-esteem and adherence to intervention in stroke patients in subacute stage.

Patients and methods: A longitudinal prospective study with pre and post-intervention evaluation was carried out. Fourteen were recruited at La Fuenfria Hospital (Spain) and completed the intervention. Experimental intervention was performed during eight weeks in combination with conventional treatment of physiotherapy and occupational therapy. Each session was increased in time and intensity, using commercial video games linked to Xbox 360° videoconsole and Kinect sensor.

Results: There were statistical significant improvements in modified Rankin scale (p = 0.04), baropodometry (load distribution, p = 0.03; support surface, p = 0.01), Barthel Index (p = 0.01), EQ-5D Questionnaire (p = 0.01), motivation (p = 0.02), self-esteem (p = 0.01) and adherence to the intervention (p = 0.02).

Conclusions: An interdisciplinary rehabilitation approach supplemented with semi-immersive virtual reality seems to be useful for improving balance and postural control, functional independence in basic activities of daily living, quality of life, as well as motivation and self-esteem, with excellent adherence. This intervention modality could be adopted as a therapeutic tool in neurological rehabilitation of stroke patients in subacute stage.

Resumen
Introducción El ictus genera dependencia por los numerosos déficits asociados. El uso de tecnologías de bajo coste para la rehabilitación neurológica podría ser beneficioso para el tratamiento de estos pacientes.

Objetivo Determinar si el tratamiento combinado mediante un protocolo con realidad virtual semiinmersiva, junto con un abordaje rehabilitador interdisciplinar, mejora el equilibrio y el control postural, la independencia funcional, la calidad de vida, la motivación, la autoestima y la adhesión a la intervención en pacientes que han sufrido un ictus en fase subaguda.

Pacientes y métodos Estudio piloto prospectivo longitudinal con valoración pre y postintervención. Se seleccionaron 14 participantes ingresados en el Hospital La Fuenfría. La intervención experimental se realizó durante ocho semanas en combinación con el tratamiento convencional de fisioterapia y terapia ocupacional. Cada sesión fue incrementándose en tiempo-intensidad y requerimientos motores mediante videojuegos comerciales vinculados a la videoconsola Xbox 360° y el dispositivo Kinect.

Resultados Se obtuvieron mejorías estadísticamente significativas en la escala de Rankin modificada (p = 0,04), baropodometría (distribución de carga, p = 0,03; superficie de apoyo, p = 0,01), índice de Barthel (p = 0,01), cuestionario EuroQoL 5D (p = 0,01), motivación (p = 0,02), autoestima (p = 0,01) y adhesión a la intervención (p = 0,02).

Conclusiones El abordaje rehabilitador complementado con realidad virtual semiinmersiva parece ser útil para mejorar el equilibrio y el control postural, la independencia funcional en las actividades básicas de la vida diaria, la calidad de vida, así como la motivación y la autoestima, con excelente adhesión a las intervenciones, por lo que podría constituir una herramienta terapéutica coadyuvante en la rehabilitación neurológica del ictus en fase subaguda.
Keywords
Balance
Baropodometry
Neurorehabilitation
Postural control
Stroke
Video games
Virtual reality
Palabras Claves
Baropodometría
control postural
Equilibrio
Ictus
Neurorrehabilitación
Realidad virtual
videojuegos
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