Introducción El ictus genera dependencia por los numerosos déficits asociados. El uso de tecnologías de bajo coste para la rehabilitación neurológica podría ser beneficioso para el tratamiento de estos pacientes.
Objetivo Determinar si el tratamiento combinado mediante un protocolo con realidad virtual semiinmersiva, junto con un abordaje rehabilitador interdisciplinar, mejora el equilibrio y el control postural, la independencia funcional, la calidad de vida, la motivación, la autoestima y la adhesión a la intervención en pacientes que han sufrido un ictus en fase subaguda.
Pacientes y métodos Estudio piloto prospectivo longitudinal con valoración pre y postintervención. Se seleccionaron 14 participantes ingresados en el Hospital La Fuenfría. La intervención experimental se realizó durante ocho semanas en combinación con el tratamiento convencional de fisioterapia y terapia ocupacional. Cada sesión fue incrementándose en tiempo-intensidad y requerimientos motores mediante videojuegos comerciales vinculados a la videoconsola Xbox 360° y el dispositivo Kinect.
Resultados Se obtuvieron mejorías estadísticamente significativas en la escala de Rankin modificada (p = 0,04), baropodometría (distribución de carga, p = 0,03; superficie de apoyo, p = 0,01), índice de Barthel (p = 0,01), cuestionario EuroQoL 5D (p = 0,01), motivación (p = 0,02), autoestima (p = 0,01) y adhesión a la intervención (p = 0,02).
Conclusiones El abordaje rehabilitador complementado con realidad virtual semiinmersiva parece ser útil para mejorar el equilibrio y el control postural, la independencia funcional en las actividades básicas de la vida diaria, la calidad de vida, así como la motivación y la autoestima, con excelente adhesión a las intervenciones, por lo que podría constituir una herramienta terapéutica coadyuvante en la rehabilitación neurológica del ictus en fase subaguda.Palabras claveBaropodometríacontrol posturalEquilibrioIctusNeurorrehabilitaciónRealidad virtualvideojuegosCategoriasPatología vascular
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