Tabla I. Nivel de evidencia según la escala PEDro.
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Ítem
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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10
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11
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Total
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Chen et al [9]
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S
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N
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N
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S
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N
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N
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S
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S
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S
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S
|
S
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7
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Adie et al [10]
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S
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S
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N
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S
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N
|
N
|
S
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S
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S
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S
|
S
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8
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Da Silva et al [11]
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S
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S
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N
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S
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N
|
N
|
S
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S
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S
|
S
|
S
|
8
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Givon et al [12]
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S
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S
|
N
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S
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N
|
N
|
S
|
S
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S
|
S
|
S
|
8
|
Lee [13]
|
S
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S
|
N
|
S
|
N
|
N
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
8
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Sin et al [14]
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S
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S
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N
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S
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N
|
N
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S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
8
|
Türkbey et al [15]
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S
|
S
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N
|
S
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N
|
N
|
S
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S
|
S
|
S
|
S
|
8
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Yavuzer et al [16]
|
S
|
S
|
N
|
S
|
N
|
N
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
8
|
Rand et al [17]
|
S
|
S
|
N
|
S
|
N
|
N
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
8
|
McNulty et al [18]
|
S
|
S
|
N
|
S
|
N
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
9
|
Saposnik et al [19]
|
S
|
S
|
N
|
S
|
N
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
S
|
9
|
Descripción de los estudios
Los 11 artículos seleccionados se muestran en la tabla II. El total de la muestra que analizan es de 651 sujetos (390 hombres y 261 mujeres); las edades medias de los sujetos están comprendidas entre 48,5 y 76,4 años. La mayoría de la muestra de los estudios se encontraba en fase subaguda, con una media de 0,8-19,6 meses [
9,
10,
13-
19], a excepción de dos estudios con una media de 31,2 y 60,4 meses, en fase crónica [
11,
12]. La afectación en la extremidad derecha es la más común de los participantes que registraron la extremidad afecta: 393 eran derechas, y 213, izquierdas. En lo referente al tipo de ictus, sólo se recogen datos de 435 sujetos, y de ellos 371 eran isquémicos, muy por encima de los 64 hemorrágicos. Todos los sujetos mostraron alguna alteración en la extremidad superior, ya fuera hemiplejía o hemiparesia, que repercutía directamente en la realización de las actividades de la vida diaria y en su calidad de vida.
Tabla II. Síntesis de estudios incluidos.
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|
Muestra
|
Consola/videojuegos
|
Intervención
|
Variables/herramienta de evaluación
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Chen et al [9]
|
24 sujetos (G1: 8; G2: 8; G3: 8)
Edad: 48,5-58,2 años
6,3-12,6 meses tras el ictus
|
Wii: bolos, boxeo
XaviX: bolos, escalada
|
G1: TC + XaviX
G2: TC + Wii
G3: TC
TC + 30 minutos de duración de videojuegos
20 sesiones de intervención, 3 días/8 semanas
|
Función motora: FMA
AVD: FIM
Destreza manipulativa: BBT
Amplitud articular activa: goniometría (hombro, codo antebrazo, muñeca)
Cuestionario de motivación y satisfacción: elaboración propia
|
Adie et al [10]
|
235 sujetos (GE: 117; GC: 118)
Edad: 66,8-68 años
1,8-1,9 meses tras el ictus
|
Wii: bolos, tenis, golf, béisbol (juego libre)
|
GE: videojuegos en domicilio
GC: programa de actividades en domicilio
60 minutos de intervención en el GE y GC
30 sesiones de intervención,
5 días/6 semanas en el domicilio del paciente
|
Función motora: ARAT, MAL
Desempeño de ocupación: COPM
Calidad de vida: EQ-5D, SIS
|
Da Silva et al [11]
|
30 sujetos (GE: 15; GC: 15)
Edad: 52,8-53,7 años
42,1-60,4 meses tras el ictus
|
Wii: tenis, fútbol, boxeo, hulahop
|
GE: Wii
GC: fisioterapia
60 minutos de intervención en el GE y GC
16 sesiones de intervención, 2 días/8 semanas
|
Función motora: FMA
CV: SF-36
|
Givon et al [12]
|
47 sujetos (GE: 23; GC: 24)
Edad: 56,7-62 años
31,2-36 meses tras el ictus
|
Xbox 360: bolos, tenis, 20.000 Leaks, Rally Ball
PlayStation 2: Wishi Washi, Kung Foo, Keep ups
PlayStation 3: Picture This,
Buy Bashing
SeeMe system: SeeMe Ball, SeeMe Clean
|
GE: videojuegos en sesiones grupales
GC: TO grupal realizaron actividades
y ejercicios funcionales
60 minutos de intervención en GE y GC
24 sesiones de intervención, 2 días/12 semanas
|
Función motora: ARAT
Fuerza de agarre: dinamómetro
Cuestionario de satisfacción: elaboración propia
|
Lee [13]
|
35 sujetos (GE: 18; GC: 17)
Edad: 71,7-76,4 años
7,2-8,2 mese tras el ictus
|
Xbox 360: boxeo, bolos,
Rally de bolas, Space pop, 20.000 Leaks
|
GE: TO + Xbox
GC: TO
TO + 30 minutos de duración de videojuegos
18 sesiones de intervención, 3 días/6 semanas
en el domicilio de paciente
|
Fuerza muscular: MMT
Tono: MAS
AVD: FIM
|
Sin et al [14]
|
35 sujetos (GE: 18; GC: 17)
Edad: 71,7-75,5 años
7,2-8,4 meses tras el ictus
|
Xbox One: bolos, boxeo,
Rally Ball, Space Pop,
20.000 Leaks
|
GE: TO + Xbox
GC: TO
TO + 30 minutos de videojuegos
18 sesiones de intervención, 3 días/6 semanas
|
Función motora: FMA
Destreza manipulativa: BBT
Amplitud articular activo: goniometría: hombro (flexión-extensión, abducción); codo (flexión); muñeca (flexión-extensión)
|
Türkbey et al [15]
|
19 sujetos (GE: 10; GC: 9)
Edad: 61,4-62,4 años
1,5 meses tras el ictus
|
Xbox 360: Bolos, Mouse Mayhem
|
GE: TC + Xbox
GC: TC
60 minutos de intervención en el GE y GC
20 sesiones de intervención, 5 días/4 semanas
|
Función motora: WMFT, Brunnstrom Stages
Destreza manipulativa: BBT
AVD: FIM
|
Yavuzer et al [16]
|
20 sujetos (GE: 10; GC: 10)
Edad: 58,1-64 años
2,4-3,9 meses tras el ictus
|
PlayStation EyeToy: Kug-Foo, Goal Attak, Mr. Chef, Dig, Home-Run
|
GE: TC + PlayStation
GC: TC
TC + 30 minutos de videojuegos
20 sesiones de intervención, 5 días/4 semanas
|
Función motora: Brunnstrom Stages
AVD: FIM
|
Rand et al [17]
|
24 sujetos (GE: 13; GC: 11)
Edad: 59,1-64 años
13-19,6 meses tras el ictus
|
Xbox 360: bolos, tenis, 20.000 Leaks
PlayStation 2: Wishi Washi, Gost Catche, Kung Foo
|
GE: videojuegos
GC: programa de actividades
60 minutos de intervención en el GE y GC
30 sesiones de intervención,
6 días/5 semanas en el domicilio del paciente
|
Función motora: ARAT, MAL
Destreza manipulativa: BBT
|
McNulty et al [18]
|
41 sujetos (G1: 21; G2: 20)
Edad: 56,1-59,9 años
6,5-11 meses tras el ictus
|
Wii: golf, boxeo, béisbol, bolos, tenis
|
G1: Wii
G2: restricción de miembro sano
60 minutos de intervención en G1 y G2
10 sesiones consecutivas en el domicilio
del paciente
|
Función motora: FMA y WMFT-tt
AVD: MALQOM
Amplitud articular activa y pasiva: goniometría de hombro (flexión-extensión y abducción lateral), codo (flexión), muñeca (flexión-extensión) y dedos (flexión)
Fuerza de agarre: WMFT
Destreza manipulativa: BBT
Autopercepción y satisfacción:
elaboración propia
|
Saposnik et al [19]
|
141 sujetos (GE: 71; GC: 70)
Edad: 60-62 años
0,7-0,9 meses tras el ictus
|
Wii: Sport y Game Party 3
|
GE: videojuegos
GC: actividades recreativas
60 minutos de intervención en el GE y GC
10 sesiones de intervención, 5 días/2 semanas
|
Función motora: SIS, WMFT
Destreza manipulativa: BBT
AVD: FIM e índice de Barthel
Fuerza de agarre: dinamómetro
|
ARAT: Action Research Arm Test; BBT: Box and Block Test; COPM: Canadian Occupational Performance Measure; CV: calidad de vida; EQ-5D: EuroQol-5D; FIM: Functional Independence Measure; FMA: Fugl Meyer Assessment; GC: grupo control; GE: grupo experimental; MAL: Motor Activity Long; MALQOM: Motor Activity Log Quality of Movement Scale; MAS: Modified Ashworth Scale; MMT: Manual Muscle Test; SF-36: 36-Item Short Form Health Survey; SIS: Stroke Impact Scale; TC: terapia convencional; TO: terapia ocupacional; WMFT: Wolf Motor Function Test.
|
Con respecto a la intervención, nueve estudios dividieron la muestra en grupo experimental (GE) y grupo control (GC) [
10-
17,
19]; dos estudios compararon tipos de intervenciones, uno de ellos entre diferentes videoconsolas [
9] y otro entre la videoconsola PlayStation y la terapia de restricción del miembro sano [
18]. En lo referente al tipo de videoconsola, las más utilizadas han sido la Xbox en cinco estudios [
12-
15,
17], la Wii en otros cinco [
9-
11,
18,
19] y la PlayStation en tres [
12,
16,
17]. Los videojuegos más utilizados fueron de temática deportiva; destacan el de Bolos, que se usó en la mayoría de los estudios, tanto en su versión para Wii [
9,
10,
18] como para Xbox [
12,
13,
15,
17], y el de Boxeo [
9,
11,
13,
14,
18]; otros videojuegos usados han sido: 20.000 Leaks [
12,
13,
17], Tenis [
11,
12,
17], Wishi Washi [
12,
17], Escalada [
9], Fútbol, Hulahop [
11], Rally de bolas, Space Pop, Béisbol [
18] Kung-Fu, Goal Attak, Mr. Chef, Dig y Home-Run [
16], y Mouse Mayhem [
15].
El número de sesiones fue muy heterogéneo y varió de un máximo de 30 sesiones [
10,
17] hasta un mínimo de 10 [
18,
19], pasando por 24 [
12], 20 [
9,
15,
16], 18 [
13,
14] y 16 [
11]. La frecuencia de las sesiones tampoco fue homogénea, y varió entre una frecuencia de tres sesiones por semana [
9,
13,
14] y dos por semana [
11,
12], y en algunos estudios se realizaron todas las sesiones de forma consecutiva [
10,
15-
19]. Las sesiones duraban 30 minutos si se combinaban con otra terapia convencional (terapia ocupacional o fisioterapia) [
9,
13,
14,
16] o 60 minutos si sólo se usaban videoconsolas [
10-
12,
15,
17-
19].
Las sesiones fueron individuales [
9,
11,
13,
14,
16-
18], a excepción de una que fue grupal [
12]; tres intervenciones se realizaron en el domicilio del paciente [
10,
17,
18], y el resto, en instituciones. Destaca que la mayoría de las investigaciones sólo utilizó un videojuego en cada grupo, salvo un estudio que utilizó Xbox, PlayStation y PC en todos los grupos, con independencia de las capacidades de los pacientes [
12]; otro empleó Xbox y PlayStation: si el sujeto tenía una adecuada bipedestación, se utilizaba Xbox, y de lo contrario, PlayStation [
17].
En lo referente a las variables analizadas en los diferentes estudios, se han empleado diversas escalas para medir la repercusión de la intervención.
La función motora se ha analizado en 10 estudios con cinco herramientas diferentes: la
Fugl Meyer Assessment, el
Wolf Motor Function Test, el
Action Research Arm Test, el
Motor Activity Log y los
Brunnstrom Stages. La
Fugl Meyer Assessment valora la recuperación sensitivomotora en la extremidad superior; los ítems se puntúan según la capacidad para completarlo o no, para lo que se utiliza una escala ordinal (0: no es capaz de realizar; 1: se realiza parcialmente; 2: se realiza completamente). El
Wolf Motor Function Test cuantifica la capacidad motora y funcional a través de la realización de 17 actividades cronometradas; los ítems se puntúan en una escala ordinal de seis valores, donde la puntuación más baja indica niveles bajos de funcionalidad. El
Action Research Arm Test evalúa la habilidad para manipular objetos de distinto tamaño, peso y forma, y se compone de 19 ítems evaluados con una escala ordinal de 0 (sin movimiento) a 3 (movimiento normal). El
Motor Activity Log es una entrevista que valora la cantidad y calidad de movimiento de la extremidad superior afectada al realizar diferentes actividades; la escala consta de 14 ítems, que se puntúan entre 0 (nunca utilizado) y 5 (igual que antes del ictus). Los
Brunnstrom Stages determinan la recuperación de la extremidad superior en seis etapas, y cada etapa refleja el control voluntario de la extremidad superior; puntuaciones más altas indican mejor recuperación.
Las actividades de la vida diaria han sido analizadas por seis estudios utilizando tres escalas diferentes: la
Functional Independence Measure, la
Motor Activity Log Quality of Movement Scale y el índice de Barthel. La
Functional Independence Measure ofrece información sobre la ayuda que necesita un individuo para realizar las actividades de la vida diaria; cuenta con 20 ítems, que se puntúan sobre una escala ordinal de siete valores, de 1 (asistencia total) a 7 (independencia total). La
Motor Activity Log Quality of Movement Scale evalúa la cantidad y calidad de los movimientos de la extremidad superior en la realización de las actividades de la vida diaria; se basa en la autovaloración del paciente. El índice de Barthel valora la realización de las actividades de la vida diaria; la puntuación total se calcula sumando cada ítem, que se valora en función de una escala ordinal de 15 (independencia total) a 0 (dependencia total).
La destreza manipulativa se evaluó en seis estudios con el
Box and Block Test, en el cual los pacientes se clasifican según el número de bloques que transportan de un compartimento a otro en 60 segundos; a mayor número de bloques transportados, mejor destreza manipulativa.
La fuerza se valoró en cuatro estudios con tres instrumentos:
Manual Muscle Test, Wolf Motor Function Test y dinamómetro de Jamar. El
Manual Muscle Test gradúa la fuerza en una escala ordinal de 0 (no hay contracción muscular) a 5 (normalidad). Un estudio empleó solamente ítems del
Wolf Motor Function Test relacionados con la fuerza de agarre y de elevación para valorar la fuerza. El dinamómetro de Jamar registra la fuerza de agarre de la mano en kilogramos; en un estudio se analizó la fuerza de agarre tanto de la mano afecta como de la no afecta.
La amplitud articular se evaluó en tres estudios con la goniometría, donde se analizaron la amplitud articular del hombro, el codo, el antebrazo y la muñeca, tanto activos como pasivos.
La calidad de vida se analizó en tres estudios con la
36-Item Short Form Health Survey, la
EuroQol-5D y la
Stroke Impact Scale. La
36-Item Short Form Health Survey describe el estado de salud y abarca ocho dimensiones; valora tanto los estados positivos como los negativos. La
EuroQol-5D consta de dos partes: la primera comprende cinco dimensiones, y la segunda, una escala visual analógica donde el paciente puntúa su salud entre dos extremos, de 0 (peor) a 100 (mejor estado de salud). La última escala utilizada es la
Stroke Impact Scale, diseñada para evaluar la calidad de vida en pacientes con ictus, y está compuesta por 60 preguntas agrupadas en ocho dominios.
El tono se analizó en un estudio con la
Modified Ashworth Scale, una prueba de valoración de los músculos espásticos que puntúa la espasticidad en una escala ordinal de 0 a 4; las puntuaciones más elevadas se corresponden con el aumento de la espasticidad.
El desempeño ocupacional se analizó en un estudio, para lo que se empleó la escala
Canadian Occupational Performance Measure, que es una entrevista semiestructurada que evalúa el autocuidado, el trabajo y el ocio. El paciente debe identificar problemas en las áreas de desempeño, clasificándolos en una escala de 1 a 10 en relación con la importancia que éste asigne al problema.
Con respecto a aspectos psicológicos como la motivación, la satisfacción y la autopercepción, tres estudios los analizaron utilizado escalas propias generadas a propósito para las investigaciones.
Para valorar la fuerza del efecto de la intervención de los diferentes autores que realizaron un análisis inferencial, se ha observado en qué casos se han encontrado diferencias significativas y en cuáles no (Tabla III). Los resultados de la mayoría de los estudios muestran una mejora de la función motora tanto en el GC como en el GE, con independencia de la escala con la que se valore y la intervención que se compare, ya que con la
Fugl Meyer Assessment se obtuvierom valores de significación entre
p ≤ 0,000 y
p ≤ 0,012, tanto en los GE como en los GC [
9,
11,
14,
18]; el
Wolf Motor Function Test registró una puntuación entre
p ≤ 0,001 y
p ≤ 0,041 en ambos grupos [
15,
17]; la escala de Brunnstrom, de
p ≤ 0,001 y
p ≤ 0,046 en el GE y el GC [
15,
16]; un estudio determinó una mejora de
p ≤ 0,05 en el
Action Research Arm Test; tres estudios reflejaron discordancias con la mayoría, dos no encontraron mejoras significativas en ningún grupo [
12,
19] y otro obtuvo una mejora significativa de
p ≤ 0,002 en la mano afecta del GE con la
Motor Activity Log y ninguna mejoría según el
Action Research Arm Test [
17].
Tabla III. Grado de significación (p).
|
|
Intervención
|
Función
motora
|
Actividades de la vida diaria
|
Destreza manipulativa
|
Amplitud
articular
|
Desempeño ocupacional
|
Fuerza
|
Tono
|
Calidad
de vida
|
Satisfacción
|
Chen
et al [9]
|
Grupo 1: XaviX
|
≤ 0,012 a
|
≤ 0,018 j
|
≤ 0,043 m
|
≤ 0,000 n,o
≤ 0,000 n,p
|
|
|
|
|
≤ 0,001 y
|
Grupo 2: Wii
|
≤ 0,012 a
|
≤ 0,041 j
|
NS m
|
≤ 0,000 n,o
≤ 0,005 n,p
|
|
|
|
|
≤ 0,001 y
|
Grupo 3: GC
|
≤ 0,012 a
|
≤ 0,018 j
|
NS m
|
≤ 0,000 n,o
≤ 0,002 n,p
|
|
|
|
|
NS y
|
Adie
et al [10]
|
Wii
|
≤ 0,05 b
NS c
|
|
|
|
NS q
|
|
|
NS v
NS w
|
|
GC
|
≤ 0,05 c
NS b
|
|
|
|
NS q
|
|
|
NS v
NS w
|
|
Da Silva
et al [11]
|
Wii
|
≤ 0,001 a
|
|
|
|
|
|
|
NS x
|
|
GC
|
≤ 0,000 a
|
|
|
|
|
|
|
≤ 0,000 x
|
|
Givon
et al [12]
|
GE
|
NS b
|
|
|
|
|
≤ 0,007 r,h
≤ 0,000 r,i
|
|
|
≤ 0,026 y
|
GC
|
NS b
|
|
|
|
|
≤ 0,007 r,h
≤ 0,000 r,i
|
|
|
NS y
|
Lee [13]
|
Xbox
|
|
≤ 0,05 j
|
|
|
|
≤ 0,05 s
|
NS u
|
|
|
GC
|
|
≤ 0,05 j
|
|
|
|
≤ 0,05 s
|
NS u
|
|
|
Sin
et al [14]
|
Xbox
|
≤ 0,001 a
|
|
≤ 0,001 m
|
≤ 0,001 n,o
≤ 0,01 n,p
|
|
|
|
|
|
GC
|
≤ 0,001 a
|
|
≤ 0,05 m
|
≤ 0,001 n,o
≤ 0,01 n,p
|
|
|
|
|
|
Türkbey
et al [15]
|
Xbox
|
≤ 0,005 d
≤ 0,01 e
|
≤ = 0,018 j
|
≤ 0,005 m
|
|
|
|
|
|
|
GC
|
≤ 0,041 d
≤ 0,041 e
|
≤ 0,018 j
|
≤ 0,025 m
|
|
|
|
|
|
|
Yavuzer
et al [16]
|
PlayStation
|
≤ 0,009 e,f
≤ 0,001 e,g
|
≤ 0,001 j
|
|
|
|
|
|
|
|
GC
|
≤ 0,009 e,f
≤ 0,001 e,g
|
≤ 0,001 j
|
|
|
|
|
|
|
|
Rand
et al [17]
|
GE
|
≤ 0,01 b
NS c,h
≤ 0,002 c,i
|
|
NS m
|
|
|
|
|
|
|
GC
|
≤ 0,01 b
NS c,h
NS c,i
|
|
NS m
|
|
|
|
|
|
|
McNulty
et al [18]
|
Wii
|
≤ 0,001 a
≤ 0,001 d
|
≤ 0,001 k
|
NS m
|
NS n,ñ
|
|
NS t
|
|
|
NS y
|
RMS
|
≤ 0,001 a
≤ 0,001 d
|
≤ 0,001 k
|
NS m
|
NS n,ñ
|
|
NS t
|
|
|
NS y
|
Saposnik
et al [19]
|
Wii
|
NS d
|
NS j
NS l
|
≤ 0,018 m
|
|
|
NS r
|
|
NS v
|
|
GC
|
NS d
|
NS j
NS l
|
≤ 0,018 m
|
|
|
NS r
|
|
NS v
|
|
GC: grupo control; GE: grupo experimental; NS: no significativo; RMS: restricción de miembro sano. a Fugl Meyer Assesment; b Action Research Arm Test; c Motor Activity Long; d Wolf Motor Function Test-tt; e Brunnstrom Stages; f Mano; g Extremidad superior; h Extremidad superior afecta; i Extremidad superior no afecta; j Functional Independence Measure; k Motor Activity Log Quality of Movement Scale; l Índice de Barthel; m Box and Block Test; n Goniometría activa; ñ Goniometría pasiva; o Distal; p Proximal; q Canadian Occupational Performance Measure; r Dinamómetro de Jamar; s Manual Muscle Test; t Wolf Motor Function Test; u Modified Ashworth Scale; v Stroke Impact Scale; w EuroQol-5D; x 36-Item Short Form Health Survey; y Escalas de creación propia.
|