Tabla II. Descripción de las principales características de los estudios incluidos en esta revisión.
|
|
Hipótesis/objetivos
|
Muestra
|
Intervención
|
Variables de resultados/herramientas de medición
|
Principales resultados
|
Da Silva-
Ribeiro
et al [6]
|
Comparar el uso de la Wii Fit con la terapia convencional para la mejora de la función sensorimotora tras un ictus hemiparético
|
n = 30
GC: 15
GE: 15
|
Ambos grupos: 2 sesiones/semana, 60 min
GC: ejercicios de equilibrio
GE: sesiones de 50 min de juegos
con 1 min de descanso entre juegos
|
Equilibrio dinámico:
escala de Fugl-Meyer
Calidad de vida: SF-36
|
Intragrupalmente ambos grupos
mejoran con la terapia, pero sin diferencias significativas entre grupos
|
Hung
et al [25]
|
Comparar los efectos del juego virtual con el entrenamiento convencional de trasferencia de carga para el equilibrio en pacientes con ictus crónico
|
n = 30
GC: 15
GE: 15
|
GC: 12 semanas, 2 veces/semana,
30 min terapia convencional
GE: 12 semanas, 2 veces/semana,
30 min Wii (7 juegos)
|
Equilibrio estático: COP
Equilibrio dinámico:
Foward Reach Test, TUG
Riesgo de caída: FES-I
Motivación y diversión: PACES
|
GE obtuvo mejores resultados en el PACES
que en el GC (p < 0,03). El GE obtuvo mejores resultados en el equilibrio dinámico; sin embargo, estos resultados no se mantenían en el seguimiento durante los tres meses
|
Karasu
et al [26]
|
Investigar la efectividad de la Wii en la rehabilitación del equilibrio como terapia adjunta al tratamiento convencional de los pacientes que han padecido un ictus
|
n = 23
GE: 12
GC: 11
|
GC: terapia convencional
GE: 20 min, 5 veces/semana
× 4 semanas + terapia convencional
|
Equilibrio dinámico: escala de Berg, FRT, TUG, Postural Assessment Scale for Stroke Patient, Static Balance Index, Kinesthetic Ability Trainer, FIM
Equilibrio estático: COP plataforma Emed-X-400
|
No hubo diferencia entre grupos en ninguna de las mediciones. Hubo mejoras significativas en ambos grupos para las variables escala de Berg, FRT, TUG, Postural Assessment Scale for Stroke Patient, Static Balance Index y FIM
|
Şimşek
et al [27]
|
Estudiar el efecto de una terapia basada en la Wii para el entrenamiento del miembro superior y el equilibrio en pacientes que han sufrido un ictus agudo
|
n = 42
GC: 22
GE: 20
|
3 sesiones/semana, 45-60 min,
10 semanas
|
Dolor: EVA
Equilibrio dinámico:
Nottingham Health Profile y FIM
|
Intragrupalmente ambos grupos mejoran con la terapia, pero sin diferencias significativas entre grupos
|
Morone
et al [28]
|
Investigar la eficacia del uso de videojuegos en el entrenamiento del equilibrio funcional y la discapacidad en sujetos con hemiparesia debido a ictus en fases subagudas
|
n = 50
GC: 25
GE: 25
|
GC: 20 min terapia convencional,
3 veces/semana × 4 semanas
GE: 20 min Wii, 3 veces/semana
× 4 semanas
|
Equilibrio dinámico: escala de Berg, 10MWT, FAC
Discapacidad: índice de Barthel
|
En ambos grupos, los resultados obtenidos en el equilibrio dinámico fueron significativos en todas las variables (p < 0,01). Los resultados obtenidos por el GE fueron mejores (p < 0,01). Ambos grupos tuvieron mejoras significativas en índice de Barthel (p < 0,01)
|
Choi et al [29]
|
Conocer los beneficios de una terapia inducida de movimiento restringido basado en realidad virtual
|
n = 36
G1: 12
G2: 12
G3: 12
|
G1: terapia basada en la inducción
de terapia de movimiento restringido
a través del uso de realidad virtual
G2: entrenamiento con realidad virtual
G3: terapia convencional
Todos los grupos recibían 3 sesiones/semana, 30 min, × 4 semanas
|
Equilibrio estático: COP y plataforma Wii Balance Board
Equilibrio dinámico:
FRT, Modified FRT y TUG
|
Los tres grupos muestran mejoras significativas postintervención, aunque existe una clara ventaja del entrenamiento de las intervenciones basadas en realidad virtual frente al GC
|
Cho et al [30]
|
Investigar los efectos de 6 semanas de rehabilitación usando una terapia basada en la realidad virtual
|
n = 22
GC: 11
GE: 11
|
Ambos grupos reciben terapia ocupacional, fisioterapia y logopedia:
60 min, 5 veces/semana × 6 semanas
GC: 30 min de terapia convencional,
3 veces/semana × 6 semanas
GE: 30 min de Wii, 3 veces/semana
× 6 semanas
|
Equilibrio estático: posturógrafo
Equilibrio dinámico:
escala de Berg y TUG
|
Hubo diferencias significativas en el equilibrio dinámico a favor del GE (p < 0,05)
|
Bang et al [31]
|
Investigar los efectos del entrenamiento de realidad virtual con Wii en el equilibrio y marcha de los pacientes que han sufrido un ictus
|
n = 40
GE: 20
GC: 20
|
GE: realidad virtual 40 min
× 3 veces/semana × 8 semanas
GC: cinta de deambulación 40 min × 3 veces/semana × 8 semanas
|
Equilibrio estático:
plataforma Pedoscan
|
Tanto el GE como el GC muestran mejorías de manera significativa tras la intervención en las desviaciones laterales y las anteroposteriores del centro de gravedad
|
Bower
et al [32]
|
Investigar la factibilidad de uso y la potencial eficacia de la Wii para la rehabilitación del equilibrio tras un ictus
|
n = 30
GE: 15
GC: 15
|
GE: 3 sesiones/semana, 45 min, 2-4 semanas. Uso de Wii Sports para el miembro superior
GC: 3 sesiones/semana, 45 mins,
2-4 semanas. Uso de Wii Fit Balance
|
Equilibrio dinámico: ST, FRT y TUG
Equilibrio estático:
COP de la Wii Fit Balance
Caídas: Short Falls Efficacy Scale
Miembro superior: Motor Assessment Scale y STREAM
Motivación y entretenimiento: escala Likert de 5 puntos
|
Existen diferencias significativas
en el GE con respecto al GC en los desplazamientos del COP (p < 0,05).
|
Barcala
et al [33]
|
Investigar el efecto del entrenamiento del equilibrio con una retroalimentación visual tras un ictus
|
n = 20
GC: 10
GE: 10
|
GC: 10 sesiones/60 min terapia
convencional, 2 veces/semana × 5 semanas
GE: 10 sesiones/30 min terapia convencional + 30 min Wii, 2 veces/semana × 5 semanas
|
Equilibrio estático:
plataforma de estabilometría
Equilibrio dinámico: escala de Berg, TUG
ABVD: FIM
|
Hubo una mejora significativa en todas las variables tras la intervención en ambos grupos (p < 0,05). Sin embargo, no hubo diferencias significativas entre los dos grupos (p > 0,05)
|
Miranda
et al [34]
|
Investigar las mejoras de las trasferencias tras entrenamiento con realidad virtual con respecto a intervenciones convencionales de equilibrio en pacientes con secuelas crónicas postictus
|
n = 29
GC: 13
GE: 16
|
GE: 3 sesiones de realidad virtual mediante Wii
GC: orientaciones verbales y
enseñanzas para la prevención de caídas
|
Equilibrio estático: Neurocom Balance Master Forceplate
|
El GE mostró mejoras en las puntuaciones de todos los juegos
|
Yatar
et al [35]
|
Comparar los efectos del entrenamiento de Wii Fit Balance y el entrenamiento progresivo del ictus crónico
|
n = 30
GC: 15
GE: 15
|
GC: 12 sesiones, 3 veces/semana
× 4 semanas. 30 min de entrenamiento de neurodesarrollo + 30 min de
equilibrio progresivo
GE: 12 sesiones, 3 veces/semana
× 4 semanas. 30 min de entrenamiento de neurodesarrollo + 30 min de Wii
|
Equilibrio estático: COP
Equilibrio dinámico: escala de Berg, TUG, DGI y FRT
Confianza: ABC
ABVD: FAI
|
En el equilibrio estático hubo mejoras significativas a las 4 primeras semanas en el GE (p < 0,05), pero sin diferencias entre grupos. En las variables del equilibrio dinámico no hubo diferencias significativas entre ambos grupos
|
Bower
et al [36]
|
Estudiar la utilidad de juegos de control motor en la rehabilitación de personas que sufrieron un ictus
|
2.ª fase
del estudio:
n = 16
GC: 8
GE: 8
|
GC: cuidado estándar
GE: 8 sesiones de videojuegos
de 40 min + cuidado estándar
|
Equilibrio dinámico: FRT, Motor Assessment Scale, Step Test, 6 Minutes Walk Test
ABVD: FIM
|
Ambos grupos mejoran; sin embargo, los resultados en la segunda fase del estudio son totalmente favorables hacia el grupo experimental, y destaca la escala FIM y el 6 Minutes Walk Test
|
Barcala
et al [37]
|
Comparar los efectos del entrenamiento del equilibrio a través de fisioterapia convencional frente al entrenamiento asociado a Wii Fit Balance
|
n = 12
GC: 6
GE: 6
|
GC: 10 sesiones/60 min, 2 veces/semana, de fisioterapia convencional
GE: 10 sesiones/30 min de fisioterapia convencional + 30 min de Wii
|
Equilibrio estático y dinámico: escala de Berg
Equilibrio estático: COP anteroposterior y mediolateral
|
Ambos grupos obtuvieron, según la escala de Berg, mejora en el equilibrio dinámico y estático (p < 0,01). Sin embargo, en los desplazamientos anteroposteriores sólo disminuyeron en el GE (p < 0,05)
|
Kim et al [38]
|
Examinar la efectividad de programas de entrenamiento basados en la realidad virtual en pacientes que han sufrido un ictus
|
n = 17
GC: 7
GE: 10
|
Ambos grupos: 5 h/semana de fisioterapia convencional × 4 semanas. Aparte, cada grupo recibe:
GC: 30 min × 3 días/semana × 4 semanas
GE: 30 min × 3 días/semana × 4 semanas de realidad virtual
|
Equilibrio estático:
COP conectado a la Wii
|
El uso de la Wii incrementa la velocidad
y disminuye el desplazamiento del centro de gravedad en sentido anteroposterior
|
Lee et al [39]
|
Examinar los efectos del entrenamiento basado en la realidad virtual y la tarea orientada a un objetivo sobre el equilibrio en pacientes postictus
|
n = 24
GT: 12
GRV: 12
|
Ambos grupos: 60 min de ejercicio físico general, 5 veces/semana × 6 semanas
GT: 30 min (6 tareas), 3 veces/semana
× 6 semanas
GE: 30 min (7 juegos), 3 veces/semana
× 6 semanas
|
Equilibrio estático: desplazamientos COP
Equilibrio dinámico: FRT
|
No hubo diferencias significativas
entre grupos para el equilibrio estático
FRT: ambos grupos mejoraron de forma significativa (p < 0,05). Sin embargo, fue más significativo en el GE (p < 0,0001)
|
10MWT: 10 Meter Walking Test; ABC: Activities-specific Balance Confidence; ABVD: actividades básicas de la vida diaria; COP: centro de presiones; DGI: Dynamic Gait Index; EVA: escala visual analógica; FAC: Functional Ambulatory Category; FAI: Frenchay Activity Index; FES-I: Falls Efficacy Scale International; FIM: Functional Independence Measure; FRT: Functional Reach Test; GC: grupo control; GE: grupo experimental; GT: grupo task-oriented; GRV: grupo de realidad virtual; PACES: Physical Activity Enjoyment Scale; ST: Stepping Test; STREAM: Stroke Rehabilitation Assessment Movement; TUG: Time Up and Go Test.
|