Tabla I. Características principales de los artículos incluidos en la revisión.
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Objetivo
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Muestra (sexo, edad, condición)
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Evaluación (variables y escalas)
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Resultados
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Robles-García et al, 2013 [38]
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Observar un patrón de movimientos rítmicos en un entorno de RVI en participantes con y sin déficits dopaminérgicos
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9 participantes MS
66,2 años ± 2,9 (DE)
9 participantes JS
27,3 años ± 2,1 (DE)
10 participantes con EP
67,1 años ± 2,9 (DE)
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Movimientos (tapping, Hz)
Control motor (EMG)
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- La deficiencia de dopamina no afecta a los mecanismos de imitación de patrones motores instruidos
- Durante la imitación, los sujetos mayores y los enfermos de Parkinson aumentaron el poder de su actividad mioeléctrica, redujeron la variabilidad y ralentizaron el tapping
- La mejora del control motor observado en los sujetos sugiere un posible uso de protocolos de imitación orientados a mejorar los patrones motores dañados por el envejecimiento y en los enfermos de Parkinson
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Kim et al, 2017 [39]
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Evaluar la seguridad de un sistema de RVI combinado con tapiz rodante en personas mayores y en la EP
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11 sujetos MS (8♀, 3♂)
66 años ± 6,3 (DE)
11 sujetos JS (6♀,5♂)
28 años ±7 (DE)
11 sujetos con EP (8♀,3♂)
65 años ± 7 (DE)
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Experiencia inmersiva (SSQ, SAC, PQ)
Uso del sistema –Mini-Best Test; 10MWT; equilibrio estático (CoP)–
Examen clínico (tensión arterial y ritmo cardíaco)
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- No hubo diferencias significativas en los valores de simulator sickness entre grupos, aunque sí valores más elevados en los grupos de mayores y parkinsonianos
- Los adultos jóvenes experimentaron un mayor sentido de presencia virtual que los mayores
- Todos los grupos mejoraron sus valores de equilibrio y velocidad de la marcha
- No hay efectos adversos ni alteración del equilibrio vinculados a edad o patología en la exposición a RVI
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Bank et al, 2018 [40]
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Comprobar los efectos de tres juegos diseñados en un entorno de RVI para la rehabilitación motora de un miembro superior en Parkinson e ictus
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10 sujetos con EP (4♀, 6♂)
60,5 años ± 7 (DE)
10 sujetos PI (4♀, 6♂)
60,8 años ± 7,5 (DE)
10 sujetos control (4♀, 6♂)
61,6 años ± 6,8 (DE)
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Registros del sistema de juego (éxito en las tareas, velocidad o alcance) y usabilidad (SUS), y experiencias personales (NASA – TXL, GEQ)
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- Las experiencias personales con los juegos fueron valoradas como buenas por el 53% de los participantes, sin mostrar diferencias entre los diferentes grupos
- Se observaron diferencias significativas en la velocidad de los movimientos en los pacientes con EP en dos de los tres juegos
- No se observaron diferencias en los resultados logrados entre los controles y el grupo de PS (mostraban leve deterioro motor)
- Se consiguió implementar con éxito tres juegos de RV para evaluar aspectos de la función motora, demostrando el potencial que estos juegos pueden tener en distintas poblaciones, aunque los dispositivos deben mejorar en precisión, precio, estética y funcionalidad
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Cikajlo et al, 2019 [41]
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Investigar las mejoras funcionales, los aspectos motivacionales y la efectividad clínica del exergaming en la EP comparando un sistema de RVI 3D con un sistema de RV no inmersivo 2D
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20 participantes EP (11♀, 9♂)
10 GE (5♀, 5♂)
67,6 años ± 7,6 (DE)
10 GC (6♀, 4♂)
71,3 años ± 8,4 (DE)
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Tiempo de manipulación de objetos virtuales: TfFTtE, AToM, TNoT IB
Indicador medio de temblor
Motivación: IMI
UPDRS (miembro superior)
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- La tecnología 3D inmersiva aumentó el interés y el disfrute, lo que dio como resultado un rendimiento funcional más rápido y eficiente
- El grupo 3D inmersivo obtuvo mejoras estadísticamente significativas: tiempo medio de manipulación (p = 0,009), número de cubos colocados (p = 0,028), temblor medio (p = 0,002)
- El grupo no inmersivo redujo sistemáticamente el AToM (U3 = 0,1) e incrementó el número de cubos insertados con éxito (IB, U3 = 0,8)
- Ambos grupos mejoraron sustancialmente la puntuación en BBT con el entrenamiento (U = 0,7, U = 0,6 respectivamente)
- Ambos grupos consiguieron mejoras en la UPDRS del miembro superior: grupo 3D (3,9 a 3,3) y grupo 2D (7,4 a 5,8). Sin embargo, las diferencias entre grupos antes y después de las sesiones no fueron significativas
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Brandín-de la Cruz et al, 2020 [42]
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Evaluar la factibilidad y la eficacia preliminar de un tapiz rodante antigravitatorio combinado con RVI para rehabilitar la marcha en la EP
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12 participantes con EP (58%, ♂)
68,8 años ± 7,7 (DE)
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Satisfacción y aceptabilidad con la intervención (escala de Likert)
Marcha (6MWT, 10MWT, test de Tinetti)
Calidad de vida (SF-36)
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- El protocolo propuesto fue factible en la muestra seleccionada, aunque dos participantes no completaron el programa (uno por falta de motivación y otro debido a cybersickness)
- En las medidas pre-post se encontraron diferencias significativas en 6MWT (p < 0,005), Tinetti
(p < 0,044), 10MWT (p < 0,047) y algunos parámetros específicos de la SF-36 –función física (p < 0,027), rol físico (p < 0,049) y dolor corporal
(p < 0,018)–
- El estudio mostró evidencia preliminar con efectos positivos, incrementando la distancia recorrida, la velocidad de la marcha, el equilibrio y la calidad de vida
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Chen et al, 2020 [43]
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Explorar el potencial de un prototipo de exergame para la EP, dirigido al entreno motor de dedos y a la coordinación ojo-mano
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5 participantes EP (2♀, 3♂)
65-74 años
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Experiencia inmersiva: SUS
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- El prototipo fue considerado divertido, competitivo, fácil de usar y bien acogido por los participantes
- Aspectos como el temblor, presente en algún participante, dificultaron la selección en las opciones del juego
- Los elevados marcadores en la SUS para la primera ronda (68/100) y para la segunda (90/100) indicaron altos niveles de aceptabilidad, facilidad de uso, aprendizaje y confianza en el uso del prototipo
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Campo-Prieto et al, 2021 [44]
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Analizar la seguridad, la usabilidad y las experiencias personales de la RVI en personas mayores.
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4 participantes (4♂) (57, 58, 77 y 78 años)
2 participantes con EP
2 participantes sanos
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Experiencia inmersiva: SSQ, SUS, GEQ-post game
Cuestionario de satisfacción ad hoc
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- Los ítems del SSQ fueron marcados como no existentes para las experiencias inmersivas, excepto el paciente 1, que informó de una ligera fatiga e incremento de saliva, y el paciente 2, que también informó de un moderado incremento de saliva
- Los resultados de la SUS mostraron que la usabilidad fue considerada buena por todos los participantes.
- GEQ-post game determinó elevadas puntuaciones en las cuestiones que determinaban experiencias positivas
- El cuestionario de satisfacción ad hoc mostró, de forma general, una elevada satisfacción con la propuesta y con la utilidad para su colectivo, mostrando disponibilidad para repetir
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♀: mujer; ♂: hombre; AToM: tiempo medio de manipulación; BBT: Box and Block Test; CoP: center of pressure; DE: desviación estándar; EMG: electromiografía; EP: enfermedad de Parkinson; GEQ: Game Experience Questionnaire; GC: grupo control; GE: grupo experimental; Hz: hercios; IB: número de cubos insertados; IMI: Intrinsic Motivation Inventory; JS: jóvenes sanos; MS: mayores sanos; NASA-TLX: NASA Task Load Index; PI: postictus; PQ: Presence Questionnaire; RV: realidad virtual; RVI: realidad virtual inmersiva; SAC: Stress Arousal Checklist; SF-36: Short Form-36 Health Survey; SSQ: Simulator Sickness Questionnaire; SUS: System Usability Scale; TfFTtE: tiempo de toque hasta el final; TNoT: número total de intentos; UPDRS: Unified Parkinson Disease Rating Scale; 6MWT: 6 Minute Walk Test; 10MWT: 10 Meter Walk Test.
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