Tabla I. Principales revisiones sistemáticas publicadas entre 2015 y 2019 sobre la aplicación de la terapia con realidad virtual en la neurorrehabilitación postictus.
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Objetivo de la
neurorrehabilitación
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Metaanálisis
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Estudios
incluidos
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N.º total
de pacientes
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Nivel de evidencia/
grado de recomendación
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Viñaz-Diz y Prieto-Sobrido [13]
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Rendimiento funcional motor
del MS y del MI, AVD y marcha
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No
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25 (4 RS, 4 ECC, 17 ECA)
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1.709
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1a/A
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Gibbons et al [14]
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Equilibrio, rendimiento funcional
motor del MI y marcha
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Sí
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22 (22 ECA)
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552
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1a/A
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Iruthayarajah et al [15]
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Equilibrio
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Sí
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20 (20 ECA)
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468
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1a/A
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Ogourtsova et al [16]
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Heminegligencia visuoespacial
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No
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6 (3 ECA, 1 ECE, 1 SC, 1 EDC)
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117
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1a/A
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Laver et al [17]
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Rendimiento funcional motor del MS y del MI, AVD, marcha,
rendimiento cognitivo, nivel de participación y CVRS
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Sí
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72 (72 ECA)
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2.470
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1a/A
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Aminov et al [18]
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Rendimiento funcional motor del MS y cognitivo,
y nivel de participación
|
Sí
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33 (33 ECA)
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971
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1a/A
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Tay et al [19]
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Rendimiento funcional motor
del MS, equilibrio y marcha
|
Sí
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31 (26 ECA, 5 ECE)
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714
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1a/A
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Massetti et al [20]
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Rendimiento funcional motor, psicológico y cognitivo,
y nivel de participación
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No
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15 (7 ECA, 1 ECE, 7 SC)
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308 + 12 VS
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1a/A
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Schröder et al [21]
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Marcha y nivel de motivación
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No
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7 (4 ECA, 1 ECYC, 2 EDC)
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308 + 12 VS
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1a/A
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Juras et al [22]
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Equilibrio
|
No
|
8 (6 ECA, 1 SC, 1 EDC)
|
101
|
1a/A
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Maier et al [23]
|
Rendimiento funcional motor
|
Sí
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30 (30 ECA)
|
1.473
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1a/A
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Lin et al [24]
|
Rendimiento funcional motor
|
Sí
|
4 (4 ECA)
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212
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1a/A
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De Keersmaeck et al [25]
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Marcha
|
Sí
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12 (10 ECA, 2 SC)
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129
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1a/A
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Chen et al [26]
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AVD
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No
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11 (4 ECA, 5 SC, 2 EDC)
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292
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1a/A
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AVD: actividades de la vida diaria; CVRS: calidad de vida relacionada con la salud; ECA: ensayo clínico aleatorizado; ECC: ensayo clínico controlado; ECE: estudio cuasiexperimental; ECYC: estudio de casos y controles; EDC: estudio de un caso; MI; miembro inferior; MS: miembro superior; RS: revisión sistemática; SC: serie de casos; VS: voluntarios sanos.
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Ensayos clínicos aleatorizados (Anexo)
Rendimiento funcional motor del miembro superior
- Prange et al [27] (realidad virtual no inmersiva): tanto la TRV (entrenamiento con soporte braquial aumentado con realidad virtual y ejercicios computarizados) como la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) son, de forma estadísticamente significativa, efectivas para mejorar la función motora braquial y la distancia máxima de alcance, sin diferencias intergrupales estadísticamente significativas, salvo un mayor efecto motivador de la TRV.
- Chen et al [28] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con Nintendo Wii (NW) + terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) es más efectiva, de forma estadísticamente significativa, que el uso de dispositivos convencionales + terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) para la recuperación funcional motora braquial, así como la destreza manual mediante XaviX, y mejorar la diversión con ambas videoconsolas.
- Simkins et al [29] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con EXO-UL7 es más efectiva, de forma estadísticamente significativa, que la terapia convencional (fisioterapia) para mejorar la función motora braquiomanual (con el entrenamiento robótico bibraquial) y la fuerza de agarre (con el entrenamiento robótico unibraquial).
- Zondervan et al [30] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante el dispositivo MusicGlove (similar al VJ Guitar Hero) comporta, de forma estadísticamente significativa, un mayor uso funcional autoinformado y una mayor mejoría braquiomanual que la terapia convencional (terapia ocupacional).
- Assis et al [31] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NeuroR System proporciona una mayor mejoría estadísticamente significativa en la recuperación funcional motora braquial que la terapia convencional (fisioterapia).
- Saposnik et al [32] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NW Wii Sports/Game Party 3 no es, de forma estadísticamente significativa, superior a la terapia recreativa simple, ambas aplicadas junto con la terapia convencional (fisioterapia), para mejorar la función motora braquial.
- Lee et al [33] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante el entrenamiento bibraquial aumentado con realidad virtual + terapia convencional (fisioterapia), frente al entrenamiento bibraquial + terapia convencional (fisioterapia), conlleva una mejoría mayor estadísticamente significativa de la función motora braquiomanual y la fuerza braquiomanual.
- Türkbey et al [34] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con Xbox Kinect (XK) Kinect Sports + terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional + neuropsicología) es más efectiva, de forma estadísticamente significativa, que la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional + neuropsicología) en la recuperación funcional motora braquiomanual.
- Stockley et al [35] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con YouGrabber no es, de forma estadísticamente significativa, superior a la terapia convencional (fisioterapia) para mejorar el uso y la función braquiomanual y la fatiga.
- Adie et al [36] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NW Wii Sports no es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (fisioterapia), basada esta última en un programa de ejercicios suplementarios repetitivos y graduales braquiales, para mejorar el uso y la función motora braquial, el desempeño ocupacional y la calidad de vida relacionada con la salud.
- Standen et al [37] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con Virtual Glove y NW Remotes (Wiimotes) produce, de forma estadísticamente significativa, una mayor recuperación funcional motora braquiomanual, tanto de la fuerza de agarre manual como de la cantidad de uso del miembro superior y las actividades intentadas.
- Rand et al [38] (realidad virtual no inmersiva): tanto la TRV con XK Kinect Sports/Adventures o SP EyeToy como la terapia convencional (terapia ocupacional) pueden mejorar, de forma estadísticamente significativa, el uso y la función motora braquial, sin diferencias intergrupales estadísticamente significativas.
- Brunner et al [39] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con YouGrabber no es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (fisioterapia) para mejorar la función motora braquiomanual y las actividades de la vida diaria.
- Aşkin et al [40] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con XK + terapia convencional (fisioterapia), produce de forma estadísticamente significativa, una mayor mejoría que la terapia convencional (fisioterapia) en la función motora braquial.
- Kiper et al [41] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con Virtual Reality Rehabilitation System (VRRS) + terapia convencional (fisioterapia) conlleva, de forma estadísticamente significativa, mayores mejorías que la terapia convencional (fisioterapia) en la función motora braquial, las actividades de la vida diaria y los síntomas asociados.
- Kim et al [42] (realidad virtual no inmersiva): la TRV + terapia convencional (terapia ocupacional) no es, de forma estadísticamente significativa, superior a la TRV simulada mediante un sistema de rehabilitación cognitiva con ordenador (RehaCom) [74] + terapia convencional (terapia ocupacional) para mejorar la función motora braquiomanual y las actividades de la vida diaria.
- Choi y Paik [43] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con Mou-Rehab (smartphone + tablet PC) + terapia ocupacional es estadísticamente más efectiva que la terapia convencional (terapia ocupacional) para mejorar la función motora braquiomanual.
- Funciones sensitiva y motora del miembro superior y calidad de vida relacionada con la salud
- Da Silva et al [44] (realidad virtual no inmersiva): la TRV y la terapia convencional (fisioterapia) son equiparablemente efectivas en términos de función sensitivomotora del miembro superior y calidad de vida relacionada con la salud; no obstante, la TRV demuestra una mayor mejoría estadísticamente significativa en el dominio de la función física de la calidad de vida relacionada con la salud.
- Kong et al [45] (realidad virtual no inmersiva): ni la TRV con NW Wii Sports ni la terapia convencional orientada a tareas (terapia ocupacional) son, de forma estadísticamente significativa, más efectivas que la terapia convencional (terapia ocupacional) simple para mejorar la función motora braquial, la calidad de vida relacionada con la salud, las actividades de la vida diaria y el dolor.
- Choi et al [46] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante Mou-Rehab (smartphone + tablet PC) + terapia convencional (terapia ocupacional) es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (terapia ocupacional) para mejorar la función motora braquiomanual.
- Shin et al [47] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con videojuegos, a través del sistema RehabMaster + terapia convencional (terapia ocupacional), es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (terapia ocupacional) para mejorar la calidad de vida relacionada con la salud (limitación del rol físico).
- Shin et al [48] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante Smart Glove, combinada con la terapia convencional (terapia ocupacional), es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (terapia ocupacional), para mejorar la función motora braquiomanual y la calidad de vida relacionada con la salud.
Equilibrio, deambulación, rendimiento funcional motor del miembro inferior y calidad de vida relacionada con la salud
- Kim et al [49] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante el entrenamiento de la marcha aumentado con realidad virtual + terapia convencional (fisioterapia) mejoró de forma estadísticamente significativa más la capacidad de equilibrio estático que la terapia convencional (fisioterapia), en términos de balanceo postural y velocidad media de balanceo postural, determinados mediante Wii Balance Board.
- Lloréns et al [50] (realidad virtual inmersiva): la TRV + terapia convencional (fisioterapia) frente a la terapia convencional (fisioterapia) es capaz de mejorar, de forma estadísticamente significativa, el equilibrio y la velocidad de la marcha.
- Yom et al [51] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante entrenamiento de la marcha aumentado con realidad virtual (ejercicio de tobillo) produce, frente a la terapia convencional (fisioterapia), una mayor mejoría estadísticamente significativa del equilibrio dinámico, la espasticidad y la marcha.
- Yatar y Yildirim [52] (realidad virtual no inmersiva): tanto el entrenamiento del equilibrio con TRV mediante NW Wii Fit + terapia convencional (fisioterapia), frente al entrenamiento progresivo con terapia convencional (fisioterapia), son efectivos para mejorar, de forma estadísticamente significativa, las funciones del equilibrio dinámico, el nivel de confianza y las actividades de la vida diaria, sin diferencias intergrupales estadísticamente significativas.
- Lee et al [53] (realidad virtual no inmersiva): la TRV, junto con la realización de tareas cognitivas, produce, frente a la terapia convencional (fisioterapia), de forma estadísticamente significativa, un mayor beneficio de la recuperación del equilibrio y la marcha.
- Lee et al [54] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NW Wii Fit Plus + terapia convencional (fisioterapia) simple, frente a la terapia convencional orientada a tareas (fisioterapia) + terapia convencional (fisioterapia) simple, proporciona una mayor mejoría estadísticamente significativa del equilibrio estático (centro de presión medido mediante Wii Balance Board), especialmente con una base de sustentación reducida, y del equilibrio dinámico.
- Song et al [55] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con XK Kinect Sports/Adventures/Gunstringer es más efectiva, de forma estadísticamente significativa, que la terapia convencional (fisioterapia) para la recuperación de la marcha, el equilibrio y el estado de ánimo.
- Hung et al [56] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante Tetrax Biofeedback System, junto con la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional), es, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) para mejorar el equilibrio dinámico.
- In et al [57] (realidad virtual no inmersiva): la TRV (bajo el concepto de terapia de reflexión o ‘en espejo’) + terapia convencional (fisioterapia) aporta una mayor mejoría estadísticamente significativa que la terapia convencional (fisioterapia) del equilibrio dinámico/estático y la marcha.
- Bang et al [58] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con entrenamiento de la marcha aumentado con realidad virtual + terapia convencional (fisioterapia), frente al entrenamiento en cinta rodante + terapia convencional (fisioterapia), produce, de forma estadísticamente significativa, mejores resultados en la recuperación del equilibrio y la marcha.
- Pedreira da Fonseca et al [59] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NW Wii Fit + terapia convencional (fisioterapia) no es, de forma estadísticamente, superior a la terapia convencional (fisioterapia) en mejorar el equilibrio dinámico o reducir la aparición de caídas.
- Calabrò et al [60] (realidad virtual no inmersiva): la TRV (entrenamiento de la marcha asistido por robot mediante Lokomat + realidad virtual) produce una mayor mejoría estadísticamente significativa frente al entrenamiento de la marcha asistido por robot en la recuperación de la marcha y el equilibrio, una mayor fuerza de cadera y rodilla del hemicuerpo afectado, además de perturbaciones espectrales relacionadas con eventos más intensas en las bandas alta gamma (46-70 Hz) y beta (12-30 Hz), y activaciones corticales frontocentrales más extensas en el hemisferio cerebral lesionado, lo que sugiere que esta TRV puede involucrar varias áreas cerebrales (probablemente abarcando el sistema de neuronas espejo) implicadas en la planificación y el aprendizaje motores, lo que deriva en un mejor rendimiento motor.
- Park et al [61] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con XK Kinect Sports y Kinect Sports Season Two + terapia convencional (fisioterapia) produce una mayor mejoría estadísticamente significativa que la terapia convencional (fisioterapia) en el equilibrio y la marcha.
- Lee et al [62] (realidad virtual no inmersiva): tanto la TRV con XK Kinect Sports/Adventures/Your Shape: Fitness Evolved + terapia convencional (fisioterapia), como la terapia convencional (fisioterapia), son efectivas para mejorar, de forma estadísticamente significativa, el equilibrio, y los pacientes del grupo experimental describen, de forma estadísticamente significativa, un mayor disfrute intraintervención.
- Bergmann et al [63] (realidad virtual no inmersiva): la TRV (entrenamiento de la marcha asistido por robot con Lokomat + realidad virtual) + terapia convencional (fisioterapia) produce una mayor mejoría estadísticamente significativa que el entrenamiento de la marcha asistido por robot mediante Lokomat + terapia convencional (fisioterapia) en la aceptación, la motivación y la adhesión terapéutica, mejorando ambas intervenciones, de forma estadísticamente significativa, la marcha, sin diferencias intergrupales estadísticamente significativas.
- Park et al [64] (realidad virtual no inmersiva): la TRV (entrenamiento de la marcha asistido por robot mediante Lokomat + realidad virtual) + terapia convencional (fisioterapia) produce una mayor mejoría estadísticamente significativa frente al entrenamiento de la marcha asistido por robot (con retroalimentación auditiva con un metrónomo) + terapia convencional (fisioterapia) en la recuperación de la fuerza y la función motora crural; y que la terapia convencional (fisioterapia) en la recuperación de la fuerza, la función motora crural, el equilibrio y la marcha.
- Schuster-Amft et al [65] (realidad virtual no inmersiva): la TRV (guantes hápticos + pantalla) no es, de forma estadísticamente significativa, superior a la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) para mejorar la función motora braquiomanual y la calidad de vida relacionada con la salud.
- Kim [66] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con NW (Wii Sports + Wii Fit) + terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) produce una mayor mejoría, estadísticamente significativa, que la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) en la calidad de vida relacionada con la salud.
Estabilidad postural troncal, equilibrio y rendimiento funcional motor del miembro superior
- Lee et al [67] (realidad virtual no inmersiva): la TRV basada en videojuegos de remo y canoa mediante NW Wii Sports Resort + terapia convencional (fisioterapia) representa una intervención aceptable y, de forma estadísticamente significativa, más efectiva que la terapia convencional (fisioterapia) para mejorar la estabilidad postural troncal, el equilibrio dinámico y la función motora braquial.
- Lee et al [68] (realidad virtual no inmersiva): la TRV basada en videojuegos de remo y canoa mediante NW Wii Sports Resort + terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) produce una mayor mejoría estadísticamente significativa que la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) en el equilibrio postural, el equilibrio dinámico y la función motora braquiomanual.
Indicadores de actividad física
- Givon et al [69] (realidad virtual no inmersiva): tanto la TRV en un entorno grupal mediante videojuegos (XK, NW Wii Fit, SP EyeToy/MOVE o SeeMe VR System) como la terapia convencional (fisioterapia + terapia ocupacional) son, de forma estadísticamente significativa, efectivas para mejorar indicadores de actividad física (velocidad de marcha) y la fuerza de agarre, sin diferencias intergrupales estadísticamente significativas.
Rendimiento funcional motor del miembro superior, cognitivo y equilibrio
- House et al [70] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con BrightArm Duo + terapia convencional (terapia ocupacional) es capaz de promover una mejoría estadísticamente significativa del uso y la función motora braquial, así como de la atención verbal y la memoria de trabajo, con una adecuada aceptación tecnológica.
- De Luca et al [71] (realidad virtual no inmersiva): la TRV con BTS Nirvana + terapia convencional (fisioterapia) produce una mayor mejoría, estadísticamente significativa, que la terapia convencional (neuropsicología + fisioterapia) en la función motora braquial, el equilibrio, la atención selectiva y sostenida, la memoria verbal, y la capacidad visuoespacial y constructiva.
Rendimiento cognitivo
- Gamito et al [72] (realidad virtual no inmersiva): la TRV mediante el software Unity 2.5, generando un entorno virtual compuesto por la realización de varias actividades de la vida diaria para entrenar funciones cognitivas como memoria de trabajo, orientación visuoespacial, atención selectiva, memoria de reconocimiento y cálculo, con un nivel de dificultad incremental, produce una mejoría estadísticamente significativa en la memoria de trabajo y en la atención sostenida.
Conclusiones
La TRV como terapia complementaria se ha erigido como una opción terapéutica novedosa que permite mejorar los resultados de la neurorrehabilitación postictus, al prolongar las sesiones terapéuticas y generar un entorno virtual motivador, lo que comporta una mayor adhesión terapéutica. Según los hallazgos de estas revisiones sistemáticas, puede afirmarse que la aplicación complementaria de la TRV y los videojuegos, junto con la terapia convencional, ha arrojado resultados positivos al mejorar de forma segura y estadísticamente significativa la recuperación motora y funcional braquial, la marcha, el equilibrio, la calidad de vida relacionada con la salud y las actividades de la vida diaria, en la neurorrehabilitación postictus, pero sin demostrar, de forma sólida y global, que aporte ventajas que le confieran un nivel de evidencia superior respecto a la terapia convencional, salvo ligeramente en las actividades de la vida diaria [
17], sin que se hayan establecido por consenso qué frecuencia e intensidad de trabajo, ni qué tipo de TRV ni retroalimentación son las más idóneas, ni en qué fase postictus. Para este fin, se requieren evaluaciones adicionales que ahonden en qué modificaciones concretas se producen en la reorganización cortical, y que definan con mayor exactitud su efectividad e impacto, especialmente en la capacidad de recuperación e independencia funcional a largo plazo de forma individualizada. Todavía son necesarios ensayos clínicos controlados, aleatorizados, bien diseñados, con un rigor y una homogeneidad metodológica adecuados, un mayor tamaño muestral y un tiempo de seguimiento más prolongado, para recomendar con un nivel de evidencia superior y de forma generalizada la aplicación de la TRV como tratamiento adyuvante que permita optimizar la neurorrehabilitación postictus.
Dos posibles factores limitantes de los resultados cosechados son que la gran mayoría de los ECA se hayan realizado mediante sistemas de realidad virtual no inmersiva y en fase crónica, y resulta aconsejable que los próximos se efectúen con sistemas de realidad virtual inmersiva, al proporcionar una mayor sensación de presencia en el entorno virtual [
9-
13,
75-
77], y en un estadio evolutivo más precoz (≤ 6 meses postictus), donde existe una mayor capacidad de neuroplasticidad, y por ende de neurorrehabilitación, especialmente en el aspecto motor [
78-
80].
Bibliografía
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Current evidence on virtual reality and its potential usefulness in post-stroke neurorehabilitation
Introduction. Virtual reality therapy (VRT) constitutes a powerful and motivating tool for stroke patients to actively participate in the process of neurorehabilitation, providing augmented performance feedback, with the aim of achieving better therapeutic results owing to the enhancing of neuroplasticity mechanisms.
Aim. To report the most relevant data about the applications of VRT in the post-stroke neurorehabilitation.
Development. We conducted a PubMed search for articles, latest books, leading clinical practice guidelines, and scientific societies, regarding such applications.
Conclusions. Different performed randomized clinical trials (RCT) show that VRT safely facilitates in a statistically significant way motor and functional recovery of upper limb, gait, balance, quality of life related to health, and activities of daily living, together with conventional therapy, but have no clearly demonstrated overall superiority to conventional therapy. In this regard, underlying specific mechanisms remain elusive at this stage. Future RCT should define the good responder stroke patient profile based on the VRT used in conjunction with conventional therapy, allowing the generation of neurorehabilitation approaches that combine a customized immersive VRT with the clinical experience of the therapists, to maximize the results. It is necessary to carry out well-designed RCT, including larger samples of appropriately selected stroke subjects, to draft a consensus document that allows recommending, with a greater level of evidence and on a widespread basis, the implementation of VRT as add-on therapy in post-stroke neurorehabilitation. As well as to determine if the beneficial effects are maintained in the long term and to clarify the most suitable treatment schedule.
Key words. Feedback. Neuroplasticity. Neurorehabilitation. Stroke. Video game. Virtual reality.
|
Anexo
Anexo. Principales ensayos clínicos aleatorizados (ECA) publicados entre 2015 y 2019 sobre la aplicación de la terapia con realidad virtual (TRV) en la neurorrehabilitación (NR) postictus.
|
Objetivo
de la NR
|
Estudio
|
Año
|
Dispositivos
|
Características de los pacientes
|
Diseño del estudio
|
Principales resultados
|
Nivel de evidencia/grado de recomendación
|
n (EXP/CTL)
|
Edad media
(años)
|
Tiempo medio postictus
(meses)
|
Etapa evolutiva
|
Subtipo/
territorio arterial
|
Tipo
de RV
|
Cegamiento
|
Tipo
de CTL
|
Intervención
del grupo EXP
|
Intervención
del grupo CTL
|
Parámetros de
las sesiones
|
Seguimiento postintervención
|
Variables de estudio y pruebas/escalas empleadas pre y postintervención
|
Lugar
|
Rendimiento funcional motor
del MS
|
Prange et al [27]
|
2015
|
ArmeoBoom
(soporte braquial + webcam
+ ordenador portátil)
|
35/33
|
59,2
|
1,8
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
ArmeoBoom
|
TC (FT + TO)
|
TRV: 30 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 30 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
|
No
|
Función motora braquial: EFM, distancia máxima de alcance
y SULCS
Dolor: EVA
Motivación: IMI
|
CR
|
TRV = TC > función motora del MS (S)
TRV > TC
> motivación (S)
|
1b/A
|
Chen et al [28]
|
2015
|
Nintendo Wii
Xavix
|
8 (Nintendo WiiTM) +
8 (Xavix)/8
|
52,2
|
9,8
|
Crónica
|
NC/NC
|
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
o Xavix
+
TC (FT + TO)
|
DC
+
TC (FT + TO)
|
TRV y DC: 30 minutos,
3 días/semana,
8 semanas
TC: 60 minutos, 3 días/semana, 8 semanas
|
Sí (1 mes)
|
Función motora braquiomanual: EFM, ROM (goniómetro) y BBT
AVD: FIM
|
CR
|
TRV + TC > TC
> función motora braquial (Nintendo Wii) y manual
(Xavix) (S)
|
1b/A
|
Simkins et al [29]
|
2016
|
EXO-UL7 (exoesqueleto de dos brazos con 14° de libertad)
+ ordenador + monitor
|
5 (ERB) +
5 (ERU)/5
|
56,3
|
62,4
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Activo
|
EXO-UL7
(ERB o ERU)
|
TC (FT)
|
TRV: 12 sesiones
de 90 minutos
TC: 12 sesiones
de 90 minutos
|
No
|
Función motora braquial: EFM y ROM (goniómetro)
Destreza manual: BBT
Espasticidad: MAS
Fuerza de agarre: dinamómetro
|
CR
|
TRV > TC
> Función motora braquiomanual:
intensidad de movimiento y ROM (ERB); fuerza de agarre (ERU) (S)
|
1b/A
|
Zondervan et al [30]
|
2016
|
MusicGlove
|
9/8
|
59,5
|
51
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
MusicGlove
|
TC (TO)
|
TRV: 180 minutos/semana, 3 semanas
TC: 180 minutos/semana, 3 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Uso y función motora braquiomanual: BBT, MAL, NHPT y ARAT
|
HG
|
TRV > TC
> uso y función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Assis et al [31]
|
2016
|
NeuroR System (ordenador, webcam, guantes hápticos,
EMG y pantalla de proyección)
|
4/4
|
59,6
|
NC
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
NeuroR system
|
TC (FT)
|
TRV: 60 minutos, 1 día/semana, 4 semanas
TC: 60 minutos, 1 día/semana, 4 semanas
|
Sí
(24 meses)
|
Función motora braquial: EFM
|
CR
|
TRV > TC
> función motora
del MS (S)
|
1b/A
|
Saposnik et al [32]
|
2016
|
Nintendo Wii
Wii Sports/Game Party 3
|
59/62
|
62
|
0,8
|
Subaguda
|
Isquémico (lacunar
o no lacunar)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports/
Game Party 3
+ TC (FT)
|
TRS
(cartas, bingo, Jenga o juegos de pelota)
+ TC (FT)
|
TRV: 60 minutos, 5 días/semana, 8 semanas
TRS: 60 minutos, 5 días/semana, 2 semanas
TC: 373 minutos (EXP)
y 397 minutos (CTL)
|
Sí
(1 mes)
|
Función motora braquial: WMFT
|
CR
|
TRV + TC
no > TRS + TC > función motora
del MS (NS)
|
1b/A
|
Lee et al [33]
|
2016
|
EBARV
(ordenador portátil,
webcam y monitor)
|
10/8
|
71,2
|
16,1
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/
ACM, GB, VB
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
EBARV
+
TC (TO)
|
EBR
+
TC (TO)
|
TRV: 30 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 6 semanas
|
No
|
Función motora braquiomanual:
BBT, KTJFT y GPT
Fuerza: braquiomanual: dinamómetro
|
CR
|
TRV + TC > EBR + TC
> función motora y fuerza braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Türkbey et al [34]
|
2017
|
Xbox Kinect
Kinect Sports
|
10/9
|
62,1
|
1,6
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Xbox Kinect
Kinect Sports
+
TC (FT + TO + NPS)
|
TC (FT +
TO + NPS)
|
TRV: 60 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
TC: 60 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
|
No
|
Función motora braquiomanual: BBT, WMFT y EB
AVD: FIM
|
CR
|
TRV + TC > TC
> función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Stockley et al [35]
|
2017
|
YouGrabber
(guantes hápticos +
ordenador + monitor)
|
6/6
|
NC
|
26,4
|
Crónica
|
Mixto (isquémico, hemorrágico o indeterminado)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
YouGrabber
|
TC (FT)
|
TRV: 30 minutos, 1,5 días/semana,
12 semanas
TC: 30 minutos, 1,5 días/semana, 12 semanas
|
No
|
Uso y función motora braquiomanual:
BBT y MAL
Fatiga: FSS
|
CC
|
TRV no > TC> uso, función motora braquiomanual y fatiga (NS)
|
1b/A
|
Adie et al [36]
|
2017
|
Nintendo Wii
Wii Sports
|
101/108
|
67,3
|
1,9
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports
|
TC (FT)
|
TRV: 45 minutos,
diaria, 6 semanas
TC: 45 minutos,
diaria, 6 semanas
|
Sí
(6 meses)
|
Uso y función
motora braquial:
ARAT, mRS y MAL-14
Desempeño ocupacional: COPM
CVRS: SIS y EQ-5D 3L
|
HG
|
TRV no > TC > uso y función motora braquial, desempeño ocupacional y CVRS (NS)
|
1b/A
|
Standen et al [37]
|
2017
|
Virtual Glove
+ PC
+ Nintendo Wii
Remotes (Wiimotes)
|
9/9
|
61
|
4,3
|
Subaguda
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Pasivo
|
Virtual Glove
+
Nintendo Wii
Remotes (Wiimotes)
|
Ninguna
|
TRV: 20 minutos,
3 días/semana,
8 semanas
|
No
|
Uso y función motora braquiomanual:
WMFT, NHPT y MAL
AVD: NEADLS
|
HG
|
TRV > uso y función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Rand et al [38]
|
2017
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventures
o
Sony PlayStation EyeToy
|
13/11
|
61
|
16,3
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventures o
Sony PlayStation EyeToy
|
TC (TO)
|
TRV: 60 minutos,
6 días/semana,
5 semanas
TC: 60 minutos,
6 días/semana,
5 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Uso y función motora braquiomanual:
ARAT, MAL y BBT
|
CR
|
TRV = TC > uso y función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Brunner et al [39]
|
2017
|
YouGrabber
(guantes hápticos,
cámara de infrarrojos,
ordenador y pantalla
de proyección)
|
50/52
|
62
|
1,2
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico o hemorrágico)/cortical, GB, VB o indeterminado
|
EV
+
VJ
(RVNI
|
Simple
|
Activo
|
YouGrabber system
|
TC (FT + TO)
|
TRV: 60 minutos,
4-5 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos,
4-5 días/semana,
4 semanas
|
Sí
(3 meses)
|
Función motora braquiomanual:
ARAT, BBT y ABILHAND
AVD: FIM
|
CR
|
TRV no > TC
> función motora braquiomanual
y AVD (NS)
|
1b/A
|
Askin et al [40]
|
2018
|
Xbox Kinect
|
18/20
|
54,9
|
19,8
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Xbox Kinect
+
TC (FT)
|
TC (FT)
|
TRV: 60 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
|
No
|
Función motora braquiomanual: EFM, EB, MAS, BBT, MId y ROM activo (goniómetro)
|
CR
|
TRV > TC > función motora del MS (S)
|
1b/A
|
Kiper et al [41]
|
2018
|
VRRS (ordenador, proyector, sistema de seguimiento de movimiento en 3D) (RAEV)
|
68/68
|
63,9
|
4,2
|
Subaguda-crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
VRRS
+
TC (FT)
|
TC (FT)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 60 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
|
No
|
Función motora braquial: EFM, NIHSS y parámetros cinemáticos (tiempo, velocidad y pico)
AVD: FIM
Síntomas asociados: ESAS
|
HP
|
TRV + TC > TC > función motora del MS, AVD y síntomas asociados (S)
|
1b/A
|
Kim et al [42]
|
2018
|
Microsoft Kinect (RV)
RehaCom (RVS) (RCO)
|
11/8
|
63,9
|
NC
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Doble
|
Activo
|
TRV
+
TC (TO)
|
TRVS
+
TC (TO)
|
TRV o TRVS:
30 minutos, 5 días/semana, 2 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 2 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Función motora braquiomanual:
EFM, BBT y EB
AVD: K-MBI
|
HP
|
TRV + TC no > TRVS + TC > función motora braquiomanual
y AVD (NS)
|
1b/A
|
Choi et al [43]
|
2018
|
MoU-Rehab
(tablet PC y smartphone)
|
12/12
|
61
|
NC
|
NC
|
Isquémico/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Doble
|
Activo
|
MoU-Rehab
(tablet PC y smartphone)
|
TC (TO)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 30 minutos,
5 días/semana,
2 semanas
TC: 30 minutos,
5 días/semana,
2 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Función motora braquiomanual:
EFM, EB y MMT
|
CR
|
TRV + TC > TC
> actividad y función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Funciones
sensitiva y motora del MS y CVRS
|
Da Silva et al [44]
|
2015
|
Nintendo Wii
|
15/15
|
53,3
|
51,3
|
Crónica
|
NC/NC
|
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
|
TC (FT)
|
TRV: 60 minutos, 2 días/semana, 8 semanas
TC: 60 minutos (1.ª semana) y 50 minutos (2.ª semana), 2 días/semana, 8 semanas
|
No
|
Función sensitivomotora braquial: EFM
CVRS: SF-36
|
CR
|
TRV = TC > globalmente, función sensitivo-motora y CVRS (S)
RV > TC > CVRS (función física) (S)
|
1b/A
|
Kong et al [45]
|
2016
|
Nintendo Wii
Wii Sports
|
31/34 (TCOT)
+ 33 (TC)
|
57,5
|
0,5
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports
|
TCOT (TO)
o
TC (TO)
|
TRV: 60 minutos,
3 días/semana,
4 semanas
TCOT: 60 minutos,
3 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos,
3 días/semana,
4 semanas
|
Sí
(1 mes y
2 meses)
|
Función motora braquial: EFM y ARAT
CVRS: SIS
AVD: FIM
Dolor: EVA
|
HP
|
TRV o TCOT no > TC
> función motora del MS, CVRS, AVD
o dolor (NS)
|
1b/A
|
Choi et al [46]
|
2016
|
MoU-Rehab
(smartphone + tablet PC)
|
12/12
|
64,6
|
15,3
|
Crónica
|
Isquémico/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Doble
|
Activo
|
Mou-Rehab
+
TC (TO)
|
TC (TO)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 30 minutos,
5 días/semana,
2 semanas
TC: 30 minutos,
5 días/semana,
2 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Función motora braquiomanual:
EFM, EB y MMT
AVD: K-MBI
CVRS: EQ-5D 5L
Estado de ánimo: BDI
|
HP
|
TRV + TC > TC
función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Shin et al [47]
|
2015
|
RehabMaster
|
16/16
|
54
|
6,1
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
RehabMaster
+
TC (TO)
|
TC (TO)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
|
No
|
CRVS: SF-36
Estado de ánimo: HDRS
Función motora braquial: EFM
|
CR
|
TRV + TC > TC
CVRS (limitación
del rol físico) (S)
|
1b/A
|
Shin et al [48]
|
2016
|
RAPAEL Smart Glove System
(guante háptico + pantalla de
TV/monitor de ordenador)
|
24/22
|
58,5
|
14,3
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
RAPAEL Smart Glove System
+
TC (TO)
|
TC (TO)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
|
Sí
(1 mes)
|
Función motora braquiomanual:
EFM, JTHFT y PPT
CVRS: SIS
|
CR
|
TRV + TC > TC
> función motora braquiomanual
y CVRS (S)
|
1b/A
|
Equilibrio,
marcha y CVRS
|
Kim et al [49]
|
2015
|
EMARV
(CRT + ordenador portátil + proyector de vídeo y una pantalla)
Nintendo Wii Wii Fit +
Wii Balance Board
|
10/7
|
NC
|
NC
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Activo
|
EMARV
+
TC (FT)
|
TC (FT)
+
TCE (FT)
|
TRV o TCE: 30 minutos, 3 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos
5 días/semana,
4 semanas
|
No
|
Equilibrio estático: balanceo postural y velocidad media del balanceo postural
|
CC
|
TRV + TC > TCE + TC
> equilibrio estático (S)
|
1b/A
|
Lloréns et al [50]
|
2015
|
EMARV
(ordenador + proyector de vídeo + sistema de retroalimentación audiovisual + dos cámaras de seguimiento)
|
10/10
|
56,7
|
16,6
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVI)
|
Simple
|
Activo
|
EMARV
+
TC (FT)
|
TC (FT)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
TC: 30 minutos 5 días/semana, 4 semanas
|
No
|
Equilibrio: BBS y BBA
Marcha: TPOMA
y 10MWT
|
HP
|
TRV + TC > TC
> equilibrio y marcha (S)
|
1b/A
|
Yom et al [51]
|
2015
|
EMARV
(ordenador portátil + proyector + dos pantallas de proyección, una para ejercicios y otra para objetivos)
|
10/10
|
71,4
|
11,4
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
EMARV
+
TC (FT)
|
TC (FT)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 6 semanas
TC: 30 minutos,
60 sesiones, 6 semanas
|
No
|
Equilibrio dinámico: TUGT
Espasticidad: MAS y TS
Marcha: parámetros cinemáticos (velocidad, cadencia, etc.)
|
CR
|
TRV + TC > TC
> equilibrio dinámico, espasticidad y marcha (S)
|
1b/A
|
Yatar et al [52]
|
2015
|
Nintendo Wii Wii Fit
+
Wii Balance Board
|
15/15
|
59,7
|
47,6
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Fit
+
TC (FT)
|
TC (FT)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 30 minutos, 3 días/semana, 4 semanas
TC: 30 minutos 3 días/semana, 4 semanas
|
No
|
Equilibrio dinámico: BBS, TUGT, DGI y FRT
Confianza: ASBCS
AVD: FAI
|
CR
|
TRV + TC = TC
> equilibrio dinámico, confianza y AVD(S)
|
1b/A
|
Lee et al [53]
|
2015
|
BioRescue
(plataforma de equilibrio
+ sensores hápticos de presión
+ monitor de ordenador
+ tareas cognitivas)
|
10/10
|
55
|
> 6
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Activo
|
BioRescue
|
TC (FT)
|
TRV: 45 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 45 minutos 3 días/semana, 6 semanas
|
No
|
Equilibrio: BBS
Marcha: TUGT
|
CR
|
TRV > TC
> equilibrio y marcha (S)
|
1b/A
|
Lee et al [54]
|
2015
|
Nintendo Wii Wii Fit Plus
+
Wii Balance Board
|
12/12
|
47,5
|
> 6
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Fit Plus
+
TC (FT)
|
TCOT
+
TC (FT)
|
TRV o TCOT:
30 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 60 minutos 5 días/semana, 6 semanas
|
No
|
Equilibrio estático: centro de presión
Equilibrio dinámico: FRT
|
CR
|
TRV + TC > TCOT + TC
> equilibrio estático y dinámico (S)
|
1b/A
|
Song et al [55]
|
2015
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventures/Gunstringer
|
20/20
|
50,7
|
14,5
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Activo
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventures/Gunstringer
|
TC (FT)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 8 semanas
TC: 45 minutos 5 días/semana, 8 semanas
|
No
|
Equilibrio: parámetros cinemáticos (ratio de soporte del peso corporal y límites
de estabilidad)
Marcha: TUGT y 10MWT
Estado de ánimo: BDI
Relaciones interpersonales: RCS
|
HP
|
TRV > TC
> equilibrio, marcha y estado de ánimo (S)
|
1b/A
|
Hung et al [56]
|
2016
|
Tetrax
Biofeedback System
|
12/11
|
54
|
18
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
No
|
Activo
|
Tetrax
Biofeedback System
+
TC (FT + TO)
|
TC
(FT + TO)
|
TRV: 20 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 50 minutos (FT) + 50 minutos (TO), 3 días/semana, 6 semanas
|
No
|
Equilibrio dinámico: posturografía,
TUGT y FWRT
|
CR
|
TRV + TC > TC
> equilibrio dinámico (S)
|
1b/A
|
In et al [57]
|
2016
|
TRRV (NC)
|
13/12
|
55,9
|
13
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
TRRV
+
TC (FT)
|
TC (FT)
|
TRV: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 4 semanas
|
No
|
Equilibrio dinámico: BBS, FRT y TUGT
Equilibrio estático: balanceo postural
Marcha: 10MWT
|
CR
|
TRV + TC > TC
> equilibro dinámico y estático, y marcha (S)
|
1b/A
|
Bang et al [58]
|
2016
|
Nintendo Wii Wii Fit
+
Wii Balance Board
|
20/20
|
62,7
|
31
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Fit
+
TC (FT)
|
CRT
+
TC (FT)
|
TRV o CRT: 40 minutos, 3 días/semana, 8 semanas
TC: 40 minutos, 3 días/semana, 8 semanas
|
No
|
Equilibrio: soporte
del peso corporal
Marcha: fases de apoyo e impulso, y cadencia
|
CR
|
TRV + TC > CR + TC
> equilibro y marcha (S)
|
1b/A
|
Pedreira da Fonseca
et al [59]
|
2017
|
Nintendo Wii Wii Fit
+
Wii Balance Board
|
14/13
|
52,4
|
54,3
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Fit
+
TC (FT)
|
TC (FT)
(duración/sesión x
+ 15 min)
|
TRV: 15 minutos, 2 días/semana, 10 semanas
TC: 45 minutos, 2 días/semana, 10 semanas
|
No
|
Equilibrio dinámico: DGI
N.º de caídas: recuento
|
CR
|
TRV + TC no > TC
> equilibrio dinámico y < aparición de caídas (NS)
|
1b/A
|
Calabrò et al [60]
|
2017
|
EMAR (Lokomat)
+
RV (avatar animado en 2D
en una pantalla plana)
|
12/12
|
61,5
|
8
|
Crónica
|
Isquémico/supratentorial
|
EV
(RNVI)
|
Simple
|
Activo
|
EMAR
(Lokomat)
+
RV
|
EMAR
(Lokomat)
|
TRV: 45 minutos,
5 días/semana,
8 semanas
EMAR: 45 minutos,
5 días/semana,
8 semanas
|
No
|
Equilibrio y marcha: RMI y TPOMA
PERCE: EEG
Espasticidad: MAS
Fuerza de cadera y rodilla: potenciómetro
Estado de ánimo: HDRS
Dolor: EVA
|
CR
|
TRV (EMAR + RV)
> TC (EMAR)
> equilibro y marcha, y PERCE(S)
|
1b/A
|
Lee et al [62]
|
2018
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventures/
Your Shape: Fitness Evolved
|
26/21
|
57,5
|
24,9
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Xbox Kinect
Kinect Sports/Adventure/Your Shape: Fitness Evolved + TC (FT)
|
TC (TO)
(duración/sesión × 2)
|
TRV: 45 minutos,
2 días/semana,
12 semanas
TC: 45 minutos,
2 días/semana,
12 semanas
|
Sí
(3 meses)
|
Equilibrio dinámico: BBS, FRT y TUGT-cognitive
AVD: MBI
Confianza: ASBCS
CVRS: SIS
Disfrute: mPACES
|
HP
|
TRV + TC = TC
> equilibrio (S)
TRV + TC > TC
> disfrute (S)
|
1b/A
|
Bergmann et al [63]
|
2018
|
EMAR (Lokomat)
+
RV
|
10/10
|
63,5
|
2,8
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
EMAR
(Lokomat)
+ RV
+ TC (FT)
|
EMAR
(Lokomat)
+ TC (FT)
|
TRV: 20-60 minutos,
3 días/semana,
4 semanas
TC: 60 minutos,
2 días/semana,
4 semanas
|
No
|
Aceptación: cuestionario de tasa
de abandono
Motivación: IMI
Adhesión tiempo
medio deambulando
Marcha: FAC y 10MWT
Fuerza: MRCS
|
HP
|
EMAR + RV + TC
> EMAR + TC
> aceptación, motivación y adhesión (S)
EMAR + RV + TC
= EMAR + TC
> marcha (S)
|
1b/A
|
Schuster-Amft
et al [65]
|
2018
|
TRV (NC)
(guantes hápticos
+ pantalla de proyección)
|
22/32
|
61,3
|
36
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
TRV
|
TC
(FT + TO)
|
TRV: 45 minutos,
4 días/semana,
4 semanas
TC: 30 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
|
Sí
(2 meses)
|
Función motora braquiomanual:
BBT y CAHAI
CVRS: SIS
|
CR
|
TRV = TC
> función motora braquiomanual (NS)
|
1b/A
|
Kim [66]
|
2018
|
Nintendo Wii Wii Sports
+
Wii Fit
|
12/12
|
54,1
|
>6
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports
+
Wii Fit
+
TC (FT+TO)
|
TC
(FT + TO)
|
TRV: 40 minutos,
3 días/semana,
12 semanas
TC: 30 minutos,
5 días/semana,
12 semanas
|
No
|
Función motora braquiomanual:
EFM y MFT
CVRS: SIS
|
CR
|
TRV + TC > TC
> CVRS (S)
|
1b/A
|
Estabilidad
postural troncal, equilibrio y rendimiento funcional motor del MS
|
Lee et al [67]
|
2016
|
Nintendo Wii Wii Sports Resort
+
Nintendo Wii Remotes (Wiimotes)
|
5/5
|
65,7
|
3,2
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports
+
Nintendo Wii
Remotes (Wiimotes)
+ TC (FT+TO+EEF)
|
TC
(FT + TO + EEF)
|
TRV: 30 minutos,
3 días/semana,
4 semanas
TC: 75 minutos,
5 días/semana,
4 semanas
|
No
|
Estabilidad postural troncal: TIS y FRT
Equilibrio dinámico: BBS y TUGT
Función motora braquial: EFM
Utilidad tecnológica: SUS
|
HP
|
TRV + TC > TC
> estabilidad postural troncal, equilibrio dinámico y función motora braquial (S)
|
1b/A
|
Lee et al [68]
|
2018
|
Nintendo Wii Wii Sports Resort
+
Nintendo Wii Remotes (Wiimotes)
+
Wii Balance Board
|
15/15
|
61,6
|
3,3
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Nintendo Wii
Wii Sports
+
Nintendo Wii
Remotes (Wiimotes)
+ TC (FT+TO)
|
TC
(FT + TO)
|
TRV: 30 minutos,
3 días/semana,
5 semanas
TC: 60 minutos,
5 días/semana,
5 semanas
|
No
|
Equilibrio postural: mFRT y balanceo postural
Función motora braquiomanual: MFT
|
HP
|
TRV + TC > TC
> equilibrio postural y función motora braquiomanual (S)
|
1b/A
|
Indicadores de actividad física
|
Givon et al [69]
|
2016
|
Xbox Kinect
Nintendo Wii Wii Fit
Sony PlayStation EyeToy/MOVE
SeeMe VR System
|
19/18
|
59,4
|
33,6
|
Crónica
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
Xbox Kinect
Nintendo Wii
Wii Fit (paquete
Sony PlayStation EyeToy/MOVE
SeeMe VR System)
|
TC
(FT + TO)
|
TRV: 60 minutos,
2 días/semana,
12 semanas
TC: 60 minutos,
2 días/semana,
12 semanas
|
Sí (3 meses)
|
Velocidad de la marcha: 10MWT y número
de pasos/día
Fuerza de agarre: dinamómetro
Función braquial: ARAT
|
CR
|
TRV = TC
> indicadores de actividad física (velocidad de marcha y fuerza
de agarre) (S)
|
1b/A
|
Rendimiento funcional motor
del MS, cognitivo
y equilibrio
|
House et al [70]
|
2016
|
BrightArm Duo
(mesa robótica + ordenador portátil + pantalla de TV)
|
8/5
|
69,7
|
98
|
Crónica
|
NC/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Pasivo
|
BrightArm Duo
+
TC (TO)
|
Ninguna
|
TRV: 20-50 minutos,
16 sesiones, 8 semanas
TC: NC, NC, 8 semanas
|
No
|
Uso y función
motora braquial:
JTHFT, CAHAI y EFM
Estado de ánimo: BDI
Aceptación: LS
Función cognitiva: NAB, HVLTR, BVMTR y TMT
|
CC
|
TRV + TC > uso y función motora
del MS, atención verbal y memoria
de trabajo (S)
|
1b/A
|
De Luca et al [71]
|
2018
|
BTS Nirvana
(proyector + pantalla de proyección + cámara
de infrarrojos)
|
6/6
|
40
|
3-6
|
Subaguda
|
Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
|
EV
+
VJ
(RVNI)
|
Simple
|
Activo
|
BTS Nirvana
+ TC (FT)
|
TC
(NPS + FT)
|
TRV: 45 minutos,
3 días/semana,
6 semanas
TC: NC
|
Sí
(1 mes)
|
Pruebas neuro-psicológicas: MoCA, FAB, AMT y TMT
AVD: FIM
Equilibrio: TCT
Función motora braquial: MId
|
CR
|
TRV + TC > TC
> atención selectiva sostenida, memoria verbal, capacidad visuoespacial y constructiva, equilibrio y función motora braquial (S)
|
1b/A
|
Rendimiento cognitivo
|
Gamito et al [72]
|
2017
|
Unity 2.5
(software de RV
+ ordenador portátil)
|
10/10
|
55
|
NC
|
NC
|
NC/NC
|
EV +
VJ
(RVNI)
|
NC
|
Pasivo
|
Unity 2.5
|
Ninguna
|
TRV: 60 minutos,
3 días/semana,
6 semanas
|
No
|
Pruebas neuro-psicológicas: MMSE, WMS-III, TPT y ROCFT
|
HP
|
TRV + TC > memoria de trabajo y atención sostenida (S)
|
1b/A
|
Rendimiento funcional motor
del MI, equilibrio
y marcha
|
Park et al [61]
|
2017
|
Xbox Kinect Kinect Sports
+ Kinect Sports Season Two
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10/10
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63,7
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12,4
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Crónica
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Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
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EV
+
VJ
(RVNI)
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Simple
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Activo
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Xbox Kinect
Kinect Sports
+ Kinect Sports
Season Two
+ TC (FT)
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TC (FT)
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TRV: 30 minutos,
7 días/semana,
6 semanas
TC: 30 minutos,
7 días/semana,
6 semanas
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No
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Función motora
crural: EFM
Equilibrio: BBS
Marcha: TUGT y 10MWT
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HP
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TRV + TC > TC
> equilibrio y marcha (S)
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1b/A
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Park et al [64]
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2018
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EMAR (Lokomat)
+ RV o RA
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12 (EMAR+RV/
12 (EMAR+RA)
+ 16 (TC)
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56,6
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7,5
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Crónica
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Mixto (isquémico
o hemorrágico)/NC
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EV
(RVNI)
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Simple
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Activo
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EMAR (Lokomat)
+ RV + TC (FT)/
EMAR (Lokomat)
+ RA + TC (FT)
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TC (FT)
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TRV (EMAR + RV): 45 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
EMAR + RA: 45 minutos, 3 días/semana, 6 semanas
TC: 30 minutos, 5 días/semana, 6 semanas
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No
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Fuerza: MRCS
Función motora
crural: EFM
Equilibrio: BBS
Marcha: TUGT y 10MWT
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CR
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TRV (EMAR + RV) + TC > EMAR + RA + TC
> fuerza y marcha (S)
EMAR + RV + TC > TC
> fuerza, función motora crural, equilibro y marcha (S)
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1b/A
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10MWT: 10-m Walking Test; ACM: arteria cerebral media; AMT: Attentive Matrices Test; ARAT: Action Research Arm Test; ASBCS: Activities-Specific Balance Confidence Scale; AVD: actividades de la vida diaria; BBA: Brunel Balance Assessment; BBS: Berg Balance Scale; BBT: Box And Block Test; BDI: Beck Depression Inventory; BVMTR: Brief Visuospatial Memory Test Revised; CAHAI: Chedoke Arm and Hand Activity Inventory; CC: centro comunitario; COPM: Canadian Occupational Performance Measure; CR: centro de rehabilitación; CRT: cinta rodante; CTL: control; CVRS: calidad de vida relacionada con la salud; DC: dispositivos convencionales; DGI: Dynamic Gait Index; EB: estadificación de Brunnström; EBARV: entrenamiento bibraquial aumentado con realidad virtual; EBR: entrenamiento braquial; EEF: estimulación eléctrica funcional; EEG: electroencefalógrafo; EFM: escala de Fugl-Meyer; EMAR: entrenamiento de la marcha asistido por robot; EMARV: entrenamiento de la marcha aumentado con realidad virtual; EMG: electromiógrafo; EQ-5D-3L: EuroQol-5 Dimension 3 Level Version; EQ-5D-5L: EuroQol-5 Dimension 5 Level Version; ERB: entrenamiento robótico bibraquial; ERU: entrenamiento robótico unibraquial; ESAS: Edmonton Symptom Assessment System; EV: entorno virtual; EVA: escala visual analógica; EXP: experimental; FAB: Frontal Assessment Battery; FAC: Functional Ambulation Categories; FAI: Frenchay Activity Index; FIM: Functional Independence Measure; FRT: Functional Reach Test; FSS: Fatigue Severity Scale; FT: fisioterapia; FWRT: Forward Reach Test; GB: ganglios basales; GPT: Grooved Pegboard Test; HDRS: Hamilton Depression Rating Scale; HG: hogar; HP: hospital; HVLTR: Hopkins Verbal Learning Test Revised; IMI: Intrinsic Motivation Inventory; JTHFT: Jebsen-Taylor Hand Function Test; K-MBI: Korean version of Modified Barthel Index; LS: Likert Scale; MAL: Motor Activity Log; MAS: Modified Ashworth Scale; MBI: Modified Barthel Index; mFRT: Modified Functional Reach Test; MFT: Manual Function Test; MI: miembro inferior; MId: Motricity Index; MMSE: Minimental State Examination; MMT: Manual Muscle Testing; MoCA: Montreal Cognitive Assessment; MoU-Rehab: Mobile game-based Upper extremity virtual Reality program for patients with stroke; mPACES: modified Physical Activity Enjoyment Scale; MRCS: Medical Research Council Scale; mRS: modified Rankin Scale; MS: miembro superior; N: tamaño muestral; NAB: Neuropsychological Assessment Battery; NC: no comunicado; NEADLS: Nottingham Extended Activities Of Daily Living Scale; NHPT: Nine-Hole Peg Test; NIHSS: National Institutes of Healhs Stroke Scale; NPS: neuropsicología; NS: no significativo; PC: personal computer; PERCE: perturbaciones espectrales relacionadas con eventos; PPT: Purdue Pegboard Test; RA: retroalimentación auditiva; RAEV: retroalimentación aumentada con un entorno virtual; RCO: rehabilitación cognitiva con ordenador; RCS: Relationship Change Scale; RMI: Rivermead Mobility Index; ROCFT: Rey-Osterrieth Complex Figure Test; ROM: range of motion; RV: realidad virtual; RVI: realidad virtual inmersiva; RVNI: realidad virtual no inmersiva; RVS: realidad virtual simulada; S: significativo; SF-36: the MOS 36-item Short-Form Health Survey; SIS: Stroke Impact Scale; SULCS: Stroke Upper Limb Capacity Scale; SUS: System Usability Scale; TC: terapia convencional; TCOT: terapia convencional orientada a tareas; TCT: Trunk Control Test; TIS: Trunk Impairment Scale; TMT: Trail Making Test; TO: terapia ocupacional; TPOMA: Tinetti Performance Oriented Mobility Assessment; TPT: Toulouse-Piéron Test; TRRV: terapia de reflexión mediante realidad virtual; TRS: terapia recreativa simple; TRVS: realidad con realidad virtual simulada; TS: Tardieu Scale; TUGT: Timed-Up and Go Test; TV: televisión; VB: vertebrobasilar; VJ: videojuego/s; VRRS: Virtual Reality Rehabilitation System; WMFT: Wolf Motor Function Test; WMS-III: Wechsler Memory Scale-III. Adaptado de [13-26].
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